La libération des orques, feuillet n°9 – Résumé et termes des 3 conflits

Résumé et termes des 3 conflits
*La libération des orques:
Image
http://mavrosh.deviantart.com/art/Raw-313862825
Test de Krys’ten (talent de combat)
24 orcs sont prisonniers dans le campement théran en contrebas. La difficulté pour les sauver est de 12. Par tranche de degré de réussite, de médiocre à excellent (bonus spécial en cas de réussite héroïque), vous sauverez 6 orcs, les 6 derniers étant repris, entravés et emmenés dans la jungle tandis que les autres meurent dans la bataille.
Pour résumé, en faisant 6 à votre jet d’actions combinées, vous libérez et sauvez 6 orcs, 6 restent prisonniers et les 12 autres périssent dans le combat.
En faisant 12, vous en sauvez 12, 6 restent prisonniers et 6 meurent.
En faisant 18, vous en sauvez 18 et 6 restent prisonniers.
En faisant 22, vous sauvez les 24.
(Bonus si vous faites 27 ou plus).
PS : vous pouvez utiliser des points de Karma ou des récompenses (points de Karma universel, ils seront d’ailleurs remis à zéro à la fin de ce scénario) pour ces tests.
Comment faire le jet d’actions combinées ?
Comme vous agissez à distance à priori pour cette libération, je pense que les talents sociaux de Zorkal sont les plus adaptés (mais si vous avez une autre proposition, allez-y). Finalement, comme Krys’ten et Ao sont au contact, je propose que ce soit Krys’ten qui fasse ce jet. Bref, vous choisissez un talent pertinent. Ensuite, pour chacune de vos actions favorisant la libération et le sauvetage des orcs, vous ajoutez 1 point (voire 2) au résultat du jet. Pour l’instant, vous bénéficiez de:
+2 pour la présence du Rah’uk libéré et son chant de libération.
+1 pour le chant d’émotion (bravoure) de Zorkal.
+1 pour la destruction du quai volant, ce qui coupe les renforts des thérans et mine leur moral.
+1 pour les attaques magiques à distance d’Ao.
+1 pour l’attaque du campement par les sylphelins.
+1 pour le système de cordes rejoignant la berge au galion (mis en place par Krys’ten)
+1 pour le Serment de sang d’Ao, en accord avec sa promesse d’aide à la libération des orcs.
+1 pour le combat au contact de Krys’ten
+1 pour la tactique d’Ao (combinaison de sorts et d’intervention en coordination avec Krys’ten).
Soit un bonus de 10 points au test de combat de Krys’ten, donc vous sauvez a priori au moins 6 orcs, et 12 périssent. Avec un 2 au jet, vous en sauvez 12 et seuls 6 sont tués par les thérans.

>Krys’ten:
Pour la libération des orcs, je les aide en utilisant le combat donc armes de mélées. En utilisant un point de karma je fais 20. Plus les 10 points de bonus, ça fait 30.
Voilà pour les orcs.

Sinon peut-on aider pour éviter le quai volant une fois les orcs libérés (que ce soit les orcs libérés, Ao ou moi même), pour la manœuvre d’évitement ? (ou aider les cadavéreux mais je ne vois pas comment, à part si l’un des orcs peut aider).

>C’est une réussite extraordinaire de votre entreprise, non seulement les 24 orcs sont saufs et libres, mais vous avez pu:
– brisé la flêche de glace et arraché les fragments dans le tronc plus rapidement que prévu. vous bénéficiez de 2 point bonus pour résoudre la crise des Sylphelins cadavéreux.
capturé l’officier elfe balafré que vous aviez rencontré à bord du Mordant des Thérans. Celui-ci se révèle en fait le frère jumeau de l’elfe que vous avez rencontré et vous découvrez à ses dires que l’équipage du Mordant, qui avait récupéré des fragments d’une horreur de glace dans un Kaer, a découvert un moyen d’utiliser les pouvoirs de cette horreur. Le capitaine Doigt-d’or en a profité pour faire « sécession » avec l’empire Théran et se mettre à son compte, exploitant les découvertes de leur mission de recouvrement des galions (il y en aurait 2 autres !) et les pouvoirs de l’Horreur. Votre prisonnier, en fait soulagé, croit que son Capitaine et ses officiers, dont son frère, se sont fait corrompre.

*Eviter le quai volant en flammes
L’une des coques de pinasse qui constituait le quai volant se détache de la structure que vos tirs, peu à peu, détruisent et mettent en flamme. Après avoir commencé à plonger, la coque enfumée se redresse et semble se diriger vers votre navire. Avec la vitesse acquise, la hauteur de chute, les dégâts risquent d’être importants, sans compter une éventuelle réaction en chaine avec les munitions de vos bouches à feu.
A noter que des choses semblent tomber de ce projectile infernal.

Image
Tests de Nadrang ou Olochaï :
Pour manœuvrer le galion avec son équipage squelettique (10 sylphelins sur les 100 matelots requis !), il faut effectuer :
• un test de navigation aérienne (basé sur la volonté). Le seuil de difficulté est de 8 (maniabilité du galion). Chaque degré de réussite (8/13/16/20)/échec (3/1) apporte un bonus/malus de 1 niveau.
• Test de maniabilité du galion (niveau de base : 8, donc 2D6), augmenté des niveaux bonus/malus précédents et des bonus en points de vos actions (cf. plus loin ; +5 points pour l’instant).
Le seuil de difficulté est de 12 (éperonnage de l’épave).
En dessous de 6, l’épave en feu vous éperonne (dégâts à la structure, incendie, 2D6 blessés).
En faisant au moins 6, vous vous prenez que des débris qui l’accompagnent (1D6 blessés).
En faisant 12, vous évitez même les débris mais…
En faisant 18, il y a pas de « mais… », vous vous êtes suffisamment éloignés de l’épave et avez pris assez d’altitude.
En faisant 22, vous avez droit à une scène bonus du fait de votre maîtrise aérienne !

Vos bonus sont:
+1 pour l’action conjointe d’un écumeur et d’un élémentaliste, deux disciplines ayant une compréhension intuitive de la navigation aérienne.
+1 car vous avez déjà mis le navire en branle lors de votre bordée de tirs.
+1 pour les 10 sylphelins d’équipage (Plus si vous en trouvez un qui a des compétences qui pourraient vous aider).
+1 pour la manœuvre d’évitement intentée.
+1 après avoir tissé un filament au heaume magique : le vieux chaman Sifflesprit, arrivé avec l’arrière garde des sylphelins, rejoint Nadrang et Olochaï. Après avoir été mis au courant, il a fouillé la salle de commandement du galion et a trouvé un coffret de préservation enchanté contenant plusieurs cahiers reliés en un tome, ainsi que des feuillets et des cartes.
Les notes étant rédigées en trollique, il a fait appel aux talents de Zorkal pour les déchiffrer.
Le 1er cahier, le plus défraîchi, commence sur ces mots : Journal de bord [du matelot quartier-maître major] de l’ [enseigne capitaine contre-amiral] amiral Jamo dit Lebleu, flotte aérienne du royaume de Throal.
En le feuilletant avec empressement avec Zorkal, il est tombé sur les schémas et croquis d’une commande (partiellement passée) représentant le heaume qui sein le front de Nadrang. Il s’agit, selon les mots de Jamo Lebleu, de son Heaume de Petit troll.
Armé de cette connaissance et des instructions du chaman, Nadrang tisse à grande vitesse un filament d’énergie entre son architrame et celle du heaume, lui apportant soudainement une vision inconnu des courants aériens et du fonctionnement des éléments du galion (+1 niveau au talent de navigation aérienne).

Soit un bonus de +5 points pour l’instant

>Nadrang

– test de navigation aérienne : 9,
– test de maniabilité du galion : 16 (en prenant en compte un bonus de +5).

>C’est bon, l’équipage du galion arrive à éviter l’épave en flamme et ses débris. Toutefois, malgré le petit bonus du test de navigation aérien, il ne peut éviter un projectile de glace tiré de l’épave à son passage. Cette lame de glace se fiche dans le pont du galion et explose, infligeant des blessures mineures à ceux qui sont à proximité, donc à Zorkal, au Ra’huk, à Blondcrin et à des sylphelins.

*Les sylphelins cadavéreux
Une vingtaine de sylphelins momifiés et couverts de givre s’échappent de l’arbre sacré au milieu du campement théran et volent vers le galion volant. Les sylphelins à vos côtés sont horrifiés : il s’agit des leurs, de leur famille, leurs amis qui reposaient dans des niches de l’arbre sacré, manifestement plus profané qu’ils ne le pensaient. Ils sont abattus et auront beaucoup de mal à lutter contre les « leurs ». Les petits cadavéreux, en revanche, foncent sur eux et vous en abattant avec hargne leur lance de cérémonie mortuaire, se mettant à plusieurs pour harceler les plus grands d’entre vous.

L’objectif est donc de retenir ces cadavéreux volants en limitant leurs dégâts le temps de mettre en déroute et de pouvoir « soigner » l’arbre sacré. Celui-ci est en effet affecté par une aiguille de glace fichée dans son tronc, point de départ d’une langue de givre qui monte dans l’arbre, rabougrissant son feuillage et transformant les dépouilles des occupants de son tronc en en cadavres animés et givrés.

Test de Zorkal
D’après ce que j’ai compris, après avoir encouragé et rassemblé les guerriers sylphelins sur le pont du galion, Zorkal en a dispatché 10 pour assister à la manœuvre du navire et envoyé les 40 autres se battre au-dessus du camp.
Le test à faire est un test de relation sociale, basé sur un talent qui pourrait faire l’affaire (faire une proposition, je ne me rappelle pas des talents de Zorkal). A défaut, c’est un test de Charisme plus demi-magie (moitié du cercle de Troubadour arrondi au supérieur en niveau).
Le seuil de difficultés est de 9.
En dessous de 4, les cadavéreux se jettent sur le chaman et le dépècent ; 3D6 sylphelins sont tués ; les passagers du galion subissent 2 blessures graves.
En faisant au moins 4, 2D6 sylphelins sont tués et les passagers souffrent d’une blessure graves.
En faisant 9, sylphelins et passagers souffrent de multiples blessures sans gravité, les cadavéreux sont repoussés et tombent à terre, inanimés lorsque la flèche de glace est retiré du tronc de l’arbre sacré…
En faisant 14, vos « troupes » ne souffrent que d’égratignures.
En faisant 18, aucuns des corps des cadavéreux n’est réellement détruit, au grand soulagement des sylphelins qui pourront leur accorder à nouveau leur dernier repos.
22 ? Un cadavéreux sylphelins reprend en partie ses esprits sous vos harangues et celles de ses descendants. Il aura des déclarations à vous faire.

Vos bonus sont de :
+1 point pour le chant d’encouragement de Zorkal.
+1 pour la défense de Blondcrin autour de son Rah’uk.
+1 pour la coordination par le chaman Sifflesprit.
Soit actuellement +3 points (si vous avez des suggestions : actions, appel aux aptitudes de vos alliés, utilisation de l’environnement).

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