Formalisation des règles

Granularité des résultats

Suite à la remarque de Marc, je vous propose de formaliser ça de la forme :

  • Que des « 1 » : Non, et… (échec de l’enjeu et complications). Ex : Nadrang tente de se projeter par jet d’eau dans le village, il s’écrase sur la clôture et se brise l’épaule (conditions à -4) ;
  • 0 succès : Non, mais… (échec de l’enjeu mais effets positifs). Ex : idem, il ne passe pas la clôture mais tombe dans un angle mort et échappe aux divers gardes ;
  • 0 < succès < seuil : Oui, mais… (réussite de l’enjeu mais des complications). Ex ; idem, mais il atterrit dans le village en se cassant une jambe (conditions à -4) ;
  • Succès >= seuil : Oui. Ex : Nadrang retombe sans encombre dans le village ;
  • Succès >= seuil + 3 : Oui, et… (réussite de l’enjeu et effets positifs). Ex : Nadrang retombe sans encombre dans le village et a pu voir quelque chose d’intéressant pendant son « saut ».

Que dites-vous de cette granularité ?

Des talents magiques

Voici quelques exemples de type de talent en lien avec la magie :

  • Domaine : élémentalisme, sorcellerie, illusionnisme, nécromancie, chamanisme ;
  • Pratique : Rituel (ex : Rituel ancestral des eaux riantes), Danse envoûtante, Mélopée incantatoire, Mot de pouvoir, Formule magique (Sésame ouvre-toi), Ecole (Ecole hermétique des Passeurs), Runes et Glyphe, Théorie magique, Magie de sang…
  • Objet : Focus (baguette magique en coudrier), Grimoire, Gri-gri & amulettes, Parchemins, Matrice de sort, Ingrédients & fumigations…
  • Energie/assistance : Force intérieure, Familier (chat huant, esprit gardien…), Pacte, Sacrifice, Totem, Bénédiction d’une Passion, Relique…
  • Effet secondaire : Saignements d’oreille, Modification d’apparence, Odeur pestilentielle, Possédé par un esprit, Aura, Microcombustions spontanées, Esprit malicieux, Ivresse magique, Crise (d’épilepsie, etc.)…

conjurer_for_talisman_by_feliciacano-d4ba6mp

Conjurer for Talisman by Feliciacano 

Des pouvoirs magiques évolutifs (projet)

Les magiciens disposent d’une matrice croisant domaines (éléments, plans astraux, effets sensoriels…) et actions de tissage (Accroitre/Diminuer, Manipuler, Percevoir, Résister, Invoquer…). Par défaut, un magicien dispose de tous les domaines de sa discipline et de trois actions de base (marquées par un « X » dans la matrice). Il acquiert ensuite de nouvelles actions par l’achat de Pouvoirs. En combinant domaines et actions de tissage, les magiciens créent et lancent des sortilèges originaux qui durent au maximum le temps de la scène  et affectent une aire d’effet liée à l’échelle de jeu.

Les magiciens peuvent combiner sans souci tous domaines et actions qu’ils possèdent.

Matrices magiquesMatrices magiques (cliquer pour agrandir)

(Projet abandonné car considéré trop proche d’un système à niveau et trop complexe) Le pouvoir magique acquis à la création de personnage évolue, passant du cercle Compagnon I au cercle Gardien II puis Maître III, changeant d’intitulé à chaque fois.

Cette évolution est gratuite en points de légende, mais est conditionnée par l’histoire (accéder à de plus grands savoirs via un grimoire antique, un maître prestigieux, etc.) et au rang du talent magique de domaine : rang 1, rang 3 puis rang 6 minimum.

Chaque progression ouvre de nouveaux pouvoirs au magicien.

Ex. de l’Elémentaliste

Mage d’[Élément] I (Compagnon, élémentalisme rang 1)

Pouvoirs : Maitrise d’un Élément (parmi Feu, Terre, Air, eau et Bois), Perception élémentaire, Projeter, Résister, Accroitre/réduire, Vision astrale, Manipuler

Alchimiste élémentaire II (Gardien, élémentalisme rang 3)

Maitrise de 3 Éléments, Création d’élément, Invocation du 3e Cercle (nombre d’esprits*rang max de talents=3, pour une scène), Guérir, Communiquer, Repousser, Marcher, Enchantement mineur.

Maître des Éléments III (Maître, élémentalisme rang 6)

Maitrise de 5 Éléments, Négocier avec les esprits, Invocation du 6e Cercle (nombre d’esprits*rang max de talents=6, pour une scène), Cercle d’invocation (pour faciliter l’invocation ou invoquer des esprits encore plus puissants… et dangereux), Contrôle des esprits, Portail, Devenir l’élément, Tempête, Explosion.

Magie du sang

Tous les adeptes peuvent recourir à la Magie de sang en effectuant un sacrifice, sous la forme de Conditions physiques. Par exemple, Paradim pourra décider de souffrir d’un Anévrisme sévère à -6 pour gagner 6 dés à une action, ou Krys’ten d’avoir une Hémorragie à -4 en contrepartie d’un bonus de 4 dés d’action.

Ces Conditions guérissent comme n’importe quelles conditions, sauf si elles sont le fait d’un rituel (séquelle à déterminer : perte permanente d’un point de stress, condition à -2 pendant 1 an et 1 jour ?).

Il est possible d’aller plus loin avec la Magie de mort, en sacrifiant une/sa vie (effet à déterminer).

Ces formes de magie sont mal vues et dangereuses, et donc réserver en principe aux situations extrêmes.

Guérison des conditions

Pour être guérie/corrigée, il faut accomplir les soins nécessaires et se reposer le temps indiqué (marqué sur la fiche de perso). Alors, la condition régresse d’un rang, et il faut recommencer. En cas de condition sévère (-6), il faut en outre adopter/modifier un talent en lien avec cette condition.

Ex : Krys’Ten chute du galion au cours d’un terrible abordage. Malgré ses talents d’acrobates, qui lui sauvent la vie, elle encaisse 8 stress alors qu’elle en a déjà sérieusement mangé. Elle prend donc une condition légère (-2) Queue foulée (on ne rit pas dans le fond !) et une condition sévère (-6) Jambe broyée.

Plus tard, on lui applique premiers soins, traitement et elle se repose avec un repas ravigorant. Elle note alors Queue douloureuse (-1) (idem…) et Jambe cassée sous attelles (-4) et modifie son talent Vivacité du tigre 4 en Vivacité du tigre claudicant 4.

En reprenant son souffle, sa queue se ra à nouveau en pleine forme (c’est fini, ces gloussements ?). Un mois ou 2 parties et un nouveau traitement plus tard, elle pourra rétrograder sa condition à Jambe fragile (-2), et ainsi de suite.

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Wounded Veteran by Marcodalidingo

Gains de point de légende

Les clefs de motivations

Cf. plus haut.

Le questionnement de fin de partie

En répondant aux enjeux/grandes questions de la partie :

  • -2-4 questions ouvertes sur l’aventure.

Des questions fermées

  • -Avez-vous appris des choses nouvelles et importantes sur Barsaive et le Châtiment ?
  • -Avez-vous rencontré des personnages importants ?
  • -Avez-vous triomphé d’une menace pour Barsaive et son peuple ?
  • -Avez-vous modifié significativement l’équilibre des forces ?
  • -Avez-vous pansé les cicatrices du Châtiment ou créé quelque chose d’important (objet, traité, organisation…) ?
  • -Vos exploits, votre nom sont-ils plus connus ?

Soit potentiellement 8-10 PL par partie, sans compter les gains des clefs de motivation ou des circonstances particulières (être décoré de l’Ordre du courage, etc.).

Progression et évolution des personnages

N’importe quand pendant une partie, sous réserve de l’expliquer, mais une seule fois sur un même item (talent, pouvoir, etc.), il est possible de :

  • Remplacer un talent de rang 1 par un autre (1 PL) ;
  • Permuter 2 talents de 2 lignes adjacentes. Ex : Traqueur des savoirs oubliés 5 & Ancien éclaireur de Throal 4 deviennent Traqueur des savoirs oubliés 4 & Ancien éclaireur de Throal (1 PL) ;
  • Faire évoluer l’intituler d’un talent. Ex : Ancien éclaireur de Throal 4 devient Eclaireur un jour, éclaireur toujours (1 PL) ;
  • Remplacer un pouvoir par un autre (1 PL) ;
  • Racheter une clef de motivation en remplissant la condition. Gain de 10 PL. Il faudra la remplacer par une autre d’ici la prochaine partie. (5 PL).
  • Acquérir ou augmenter un talent au prix de (rang à attendre + rang d’origine) PL. Ex : faire passer Survivant des jungle de Servos du rang 2 à 3 coûte (3+2) PL ;
  • Acquérir un pouvoir ou une clef de motivation (5 PL).

Les inter-aventures

J’ai décidé de faire évoluer les amorces d’aventure que vous ne suivez pas pour rendre Barsaive plus vivante. Par conséquent, je ne vous e proposerai plus que 2 (au lieu de 3), celle non-choisi pouvant vous être proposée sous une forme plus avancée chronologiquement.

Cartes d’aventure et récompenses

Cartes_Bol

 

Cartes de  Barbarians of Lemuria par Le Grümpf

Nous utilisons les cartes d’aventures de Tranchons & Traquons ou de Barbarians of Lemuria. A chaque nouvelle partie, les joueurs (MJ compris) tirent une carte et la montre au MJ, qui peut demander de la remplacer si celle-ci ne correspond pas aux règles ou à la campagne.

La carte est alors utilisable gratuitement, n’importe quand dans la partie, sauf veto du MJ. Les cartes inutilisées en fin de partie sont défaussées.

Les joueurs qui contribueront à la prise de note, à l’illustration ou à l’animation de la campagne auront droit à des cartes en plus lors de la partie suivante.

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