L’influence des personnages

Je voudrais revenir sur la partie d’Earthdawn et l’influence de vos personnages sur le monde. Dans cette campagne, vu votre rôle en cours et à venir sur la marche du monde et votre galion volant, j’ai fixé votre échelle d’influence au degré 4, et vous devriez passer au degré 5 bientôt (cf. http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr/index.php?post/2014/Les-%C3%A9chelles-de-jeux).

Autrement dit, vos actions influencent :

  • Un village (une communauté agraire ou commerciale gouverné par des liens familiaux) ;
  • Une importante communauté (une ville, une forteresse) ;

Vous avez pu voir ce que cela signifie pour un magicien comme Nadrang, grâce à la nature free form de la magie (quand il s’est connecté à toute les cordes d’un quartier, telle une araignée). Mais qu’en est-il pour d’autre type de personnage, au hasard, un forgeron-orfèvre ?

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Voici quelques idées :

  • Créer des armes/armures/boucliers/objets d’art et bijoux magiques et légendaires (armure morphable, golem mécanique, etc.) ;
  • Création de ces objets en grand nombre, pour équiper un village par exemple (création d’un talent de scène Bien armé à un score déterminé par le jet) ;
  • Création de ces objets à « grande vitesse » grâce à la nature magique de ses talents (plusieurs en quelques rounds ?) ;
  • Création de grandes choses : des chars, des navires, des pièces d’architecture… (avec un talent de scène type Char d’airain à un score déterminé par le jet) ;
  • Création de belle pacotille pour convaincre un village entier (Talent temporaire type Monnaie de singe à un score déterminé par le jet) ;
  • Création d’un cadeau (couronne, épée d’apparat, sceptre…) digne d’un seigneur pour le convaincre (Talent temporaire type Trésor royal à un score déterminé par le jet) ;
  • Connaitre les défauts d’une cuirasse et donc briser une armure en un coup… plusieurs fois dans le round ! Effet psychologique garantie.
  • Maudire/lever une malédiction mineur d’un objet (Talent temporaire type Maudit : Bruits insoutenables à un score déterminé par le jet) ;
  • Avoir ses entrées et être écouté à un haut niveau dans les guildes d’armuriers, de joailliers, de commerçants ;
  • Des effets magiques limités au métal et au feu : projection de feu en fusion, rouille se répandant comme une traînée de feu, émoussage des armes ordinaires autours de soi, empathie métallique, etc.

J’espère que cela vous donnera des idées !

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La vengeance glacée dans les airs

Journal de Krys’Ten, Feuillet n°3 (daté d’un mois après les évènements)

Très chère journal, voilà un moment que je n’ai pas écrit mais je ne pouvais pas relater les dernières nouvelles juste après qu’elles aient eu lieu. Aujourd’hui, il y a un mois que la poursuite et la bataille contre le Mordant ont eu lieu. Voilà ce qui s’est passé :

Comme plusieurs membres d’équipages sont blessés, avec Nadrang nous allons dans un bar du quartier des mineurs d’air élémentaire.

Dès l’entrée, nous sommes submergés d’odeurs de lapins à la broche, de chou, de bière et de sueur, un bon bar de marins.

Nous nous asseyons à une table en écoutant les conversions un peu autour de nous, attendant que la serveuse vienne prendre notre commande. Les Thérans sont sur toutes les lèvres ou presque. Certains marins disent que le commerce est de plus en plus calme dans le coin et qu’ils pensent aller à Travar.

Lorsque la serveuse arrive, nous commandons lapins et bière et en lui refilant un bon pot-de-vin, nous lui demandons de faire passer le mot : nous sommes à la recherche de marins.

Peu de temps après, quelques marins viennent, puis de plus en plus. En voyant l’heure défiler et, surtout, que Nadrang s’en tirait très bien tout seul, je suis repartie voir Merrox.

Merrox m’attendais pour me dire ce qu’il avait découvert sur les artefacts ramenés.

Pour le grimoire, ils essayent pour l’instant de le rendre lisible sans le détruire.

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Pour la sacoche en cuir, elle contenait deux artefacts.

Le premier est une statuette tout en hauteur d’un dragon. Elle est très stylisée, avec beaucoup de détails.

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Le deuxième est une rose fossilisée dans un cristal transparent. Merrox pense que c’est une ancienne relique elfique de la cours du Bois de Sang, qui aurait une immense valeur.

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Il va demander au drake Prosper de se renseigner sur la statuette.


Je retourne au galion pour dormir un peu et y retrouve Nadrang. Je lui raconte les découvertes de Merrox. Il m’informe qu’il a embauché assez de marins pour reformer un équipage.

Dame Hautevoix nous attend en compagnie de l’Orque Cassiopée Dure-et-Forte, la descendante de Jamo le Bleu que Nadrang avait déjà rencontrée. Le général Ilmorian nous l’impose pour remplacer Grisoeil comme maître d’équipage. Nadrang vout cela d’un mauvais car Cassiopée voudrait récupérer le galion au nom de son héritage, quant à moi, je vois mal quelqu’un que je ne connais pas à un poste si important, jusque là tenu par un ami.

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Cassiopée Dure-et-Forte, héritière de l’amiral Jamo le Bleu

Je vais me reposer pendant que Nadrang râle sur quelques moussaillons pour faire passer sa colère.

Au réveil, après une nuit trop courte, nous revoilà sur le pont avec moins de nouvelles recrues que prévu. Certains ne sont pas venu au rendez-vous, d’autres ont fuit soit en chemin, soit en arrivant en vue de L’Ouragan bleu. Pour ceux qui montent et pour ne prendre personne en traitre, Nadrang leur explique que nous allons nous diriger vers Kratas à la recherche du troisième galion. D’ailleurs après explications, plusieurs recrues s’en vont, marmonnant que nous sommes fous.

Nous nous dirigeons donc vers Kratas en faisant un petit détour vers le nord pour attraper des vents favorables. Comme nous manquons de sommeil avec Nadrang, nous retournons nous coucher, Talmek gardant ma porte pour que personne ne me dérange.

Après une heure, une explosion provenant juste en dessous de mon lit me réveille en sursaut. Le bruit, et surtout le vol plané que j’ai fait jusqu’au plafond pour redescendre dans une cabine d’équipage un pont plus bas, me réveille. Je me retrouve avec des cotes brisées. Talmek, complètement affolé, empêche le chirurgien de me soigner et je suis obligé de l’envoyer chercher des informations, le chirurgien pouvant enfin me bander le torse pour immobiliser mes côtes.

Une fois fini, je m’équipe et je vais sur le pont supérieur pour retrouver Nadrang, aux pieds duquel se trouvent trois des nouvelles recrues qui avaient tenté de s’échapper peu de temps avant l’explosion. C’est Cassiopée qui les a arrêtés.

Après interrogatoire, nous apprenons qu’ils font partis du groupe de mineurs que j’avais aperçu lors de mon escalade pour rencontrer les T’skrangs volants, et donc que c’était moi qui était entièrement visée, mais qu’ils n’avaient pas pu mettre la bombe dans ma chambre car il y avait tout le temps un autre T’skrang dans celle-ci –merci Talmek.

Le reste du voyage est sans encombre et, vu que l’on est passé par le nord, nous décidons de nous arrêter chez les Trolls des Cascades froides pour savoir s’ils n’ont pas vu Doigt-D’Or et le galion.

Chez les Trolls, nous sommes très bien accueillis et ils nous demandent ce que l’on fait ici. Nous répondons que nous cherchons Doigt-D’Or qui a réussi à récupérer la troisième épave de galion. Les Trolls les ont bien vu se dirigeant vers le sud et les ont même pourchassés, mais sans résultat, car Doigt-D’Or utilise la magie pour se camoufler dans un énorme nuage.

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Le capitaine Théran Doigt-D’Or

Comme nous voulons récupérer le galion et détruire le Mordant si possible, les Trolls nous accompagnent avec quatre de leurs drakkars.

Nous repartons à la nuit tombée mais avec la lune presque pleine, donc la visibilité n’est pas mauvaise. Nous parcourons la lande vers le sud et après quelques heures et une très bonne navigation de Nadrang, nous voyons un énorme cumulonimbus. Par ce temps clair, c’est forcément Doigt-D’Or qui se dirige vers le sud-est, vers l’embouchure du fleuve Serpent, la mer de lave et le Marais des brumes.

Voici notre tactique : comme nous sommes plus rapides, nous passerons devant le nuage pour être engloutis par ce dernier, puis nous nous fierons au bruit et à la lumière pour trouver le Mordant à l’intérieur.

Dans le nuage, la visibilité est nulle ou presque. Nous voyons à peine le bout de nos bras. Et tous les bruits sont étouffés, ce qui ne nous arrange pas. En plus, nous sommes complètement désorientés. Après plusieurs minutes, nous entendons une baleine volante au-dessus de nous a priori, mais nous n’en sommes pas sûrs.

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Des baleines volantes

Nadrang, à l’aide de sa maîtrise de l’air, parvient à générer un sonar pour repérer une énorme masse au-dessus de nous, plus volumineuse qu’une baleine volante. Nous pensons au galion et nous essayons de l’approcher par en-dessous. Il y a une autre masse beaucoup plus petite, sûrement un drakkar, au-dessus mais plus éloignée derrière nous. Des petites choses tombent aussi mais on ne distingue pas ce que c’est. Une dernière masse se trouve en-dessous de nous, mais là aussi, impossible de savoir s’il s’agit du Mordant ou d’un drakkar.

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A proximité de la grosse masse, nous tirons une bordée et lançons les filins d’abordage. Je mène l’opération. Nous apercevons la baleine tenant un énorme navire : le galion que nous cherchions. Certains abordeurs arrivent sur la baleine et d’autres, dont moi-même, descendent sur le pont du galion. Le galion tire une bordée de bouches à feu à son tour et Nadrang décide de couper les filins pour s’éloigner et revenir plus tard, surtout qu’il reçoit une autre bordée de tirs d’un peu plus haut, en provenance du Mordant.

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Pendant que Nadrang s’occupe du Mordant et de Doigt-D’Or, je me charge des hommes sur le galion. Ce ne sont pas des Donneurs-ce-noms, mais plutôt des morts-vivants complètement gelés. Leurs mouvements sont lents. Et malgré leur nombre, parviens à atteindre le troisième pont sans souci. Heureusement que ce bateau ressemble au nôtre, cela facilite les déplacements.

Donc arrivée au troisième pont, je m’aperçois qu’il y a une quarantaine d’ennemis en face de moi, mais j’arrive à en tuer une trentaine sans trop de mal avant que les dix deniers ne m’encerclent.

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Là, l’horreur, et ce souvenir me trouble encore et restera dans ma mémoire pendant le reste de ma vie : une lumière émanant d’une lanterne apparaît devant moi, tenu par quelqu’un que j’ai reconnu au premier regard : Toskal, mon mentor. Mais j’espérais le retrouver vivant, et non sous la forme d’un mort-vivant gelé ! Malgré sa mort, il me reconnait, me dit de fuir, que c’est trop tôt, que je n’aurai pas dû être là.

J’ai du mal à parler. Je lui demande ce qu’il lui est arrivé mais il me répond la même chose : fuir. Je lui dis que je ne partirai pas sans le galion. Je remarque qu’il commence à lever son arme et que ceux qui m’encerclaient sans bouger lèvent leurs armes de même. Je réagis vite, aussi vite qu’il m’a appris et tue tout le monde, sauf mon mentor que je préfère désarmer.

–« Que t’es t’il arrivé ? Demandai-je.

–Il arrive…

–Qui arrive,

–L’Invocateur !

–Qui ?!?

L’Invocateur qui se trouve dans le Petit canyon des Mauvaises terres… »

Après un moment à digérer ses paroles, je lui demande :

–« Veux-tu que je te libère ?

–Seule la mort peut me libérer, Krysten.

–C’est bien à cette libération que je faisais allusion » lui répondis-je.

Il ne réagit pas tout de suite, mais essaye de m’attaquer à nouveau. Je le tue avec énormément de regret et de tristesse. Je reste un peu avant de réaliser que la baleine racle quelque chose. Je regarde par la fenêtre et vois un énorme iceberg. Avant de remonter sur le pont supérieur, je détache le foulard de ma queue et le noue sur son bras à lui. Je m’étais promise de le lui rendre, ce qui est chose faite maintenant.

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Le kaer de glace volant (par jjpeabody)

En atteignant le pont supérieur, les membres survivants de l’abordage et moi-même comprenons que ce n’est pas un iceberg, mais une kila, et que la baleine nous traine sur ses fondations de glace.

Je remotive mes hommes et leur ordonne de trancher les tentacules de la baleine qui retiennent le galion.

De grandes créatures volantes s’approchent. Nous les repoussons, mais avec de sévères pertes. Et quatre tentacules retiennent encore le galion. Le navire commence à pivoter comme s’il ne volait pas. Connaissant son mode de fonctionnement, je vais dans le poste de commande pour voir si la manette lui permettant de voler est activée, ce qui est le cas. En retournant attaquer les tentacules et les grosses bestioles, je vois l’Ouragan bleu qui se rapproche, et encore deux tentacules enroulées au navire. Je vois également accourir du château des hommes en armes. L’Ouragan abordant à nouveau le galion, les derniers abordeurs retournent dans l’Ouragan, tandis que je tente une dernière fois de récupérer le galion que nous étions venu chercher. Nadrang aussi, car il tire sur la baleine pour qu’elle lâche prise, et en même temps lance des filins pour pouvoir tracter l’épave.

Les filins seuls ne réussissent pas à retenir le galion, qui commence à sombrer vers le sol, entrainant notre bâtiment avec lui. Nadrang ordonne de couper les filins, sauf celui auquel je me suis accrochée. Je vois le galion s’écraser lourdement dans la plaine.

Même si je me suis battue comme une enragée, sans sentir les nombreuses blessures reçues. Je demande au chirurgien de faire passer le mot : j’ai besoin du plus grand calme et de grand repos. Talmek est complètement affolé, et la seule chose que je lui demande, c’est de marquer l’endroit du naufrage sur la carte, car je reviendrai pour enterrer mon mentor.

Nous sommes retournés aux Cascades froides et les Trolls ont notre victoire, et leur vengeance. En effet, Nadrang, avec l’Ouragan a réussi à détruire le Mordant avec les tactiques plus folles les unes que les autres. L’Ouragan est sévèrement endommagé, mais il pourra être réparé.

 La baleine des nuages portant le galion devait être corrompue, selon les Trolls.

J’ai appris ces derniers événements par Talmek, qui ne me quitte pas, même si je suis murée dans mon mutisme. Je n’ai pas parlé pendant quinze jours, et personne d’autre que moi ne sait ce qu’il s’est passé sur le galion à ce jour. La première chose que j’ai faite en arrivant à Throal, c’est d’aller voir Merrox pour lui poser des questions sur l’Invocateur et sur le canyon des Mauvaises terres. Je mes suis promis une chose : je te vengerais, Toskal, mon maître, mon ami, mon amour.

Partie du 11/10/2014

Le retour du Point Magnanime

Journal de Krys’Ten, feuillet n°2

En disant au revoir à la fillette et sans que mes compagnons m’entendent, je lui dis que si d’autres personnes lui veulent du mal ou la cherchent, qu’elle aille à mon village chez ma famille qui prendront soin d’elle.

Nous nous dirigeons donc vers le Baiser de Théra, deuxième galion. En chemin nous apercevons un groupe d’orc appartenant aux Crocs Brisés mais nous n’y attachons aucune importance.

En arrivant à notre village, nous voyons un campement de Crocs Brisés sur l’un des cotés. Le village a bien évolué. Il s’est agrandit et des palissades en font le tour.

 1 Village bear_s_settlement_by_denikina_art-d764gri(c) Village bear’s settlement par Denikina

Je descends la première, au centre du village, devant une espèce de statue. Une fois au sol, je m’aperçois que la statue représente quatre individus : Olochaï, Zorkal, Nadrang et moi-même.

Les villageois, s’étant cachés en voyant le galion, me reconnaissent et accourent vers moi précédés par mes frères et sœurs.

Mes compagnons nous rejoignent. Le chef du village, Atticus Grise-Brume, est content que nous soyons revenus au village du Ciel Bleu. En effet, une agitatrice nommée Kratys Gron est emprisonnée par le village car elle amène une mauvaise parole.

Krathis gRON centaur_girl__commission__by_icedwingsart-d74ts3z

Kratys Gron, l’élue des Passions

Nous connaissons le nom de Kratys Gron par Crie-Chant, elle souhaite restaurer l’ancien royaume de Carah Fahd.

Nous décidons de discuter avec Kratys.

Elle parcourt les villages pour demander aux orcs de l’accompagner pour reconstruire Carah Fahd. Ce qui n’avait pas plu à Atticus. Voilà pourquoi l’emprisonnement.

Kratys nous raconte que les Passions sont venues à elle pour lui montrer la voix pour la reconstruction de Carah Fahd.

Nadrang demande à Kratys de prouver qu’elle n’est pas corrompue et nous le prouve en chantant un chant magnifique. Et puis, sans concertation, Nadrang la coupe violemment. La blessure qui devait l’ouvrir jusqu’à l’os l’a tout juste éraflée. Kratys est bien protégée par au moins une Passion.

Nous la faisons sortir de sa cellule sans la faire sortir de la maison car les villageois ont peur de ses paroles. En effet elle a réussi à convaincre bon nombre d’orcs et les villageois ont peur d’être sans défense sans les Loups Bleus.

Elle a remarqué les dagues que nous avions à la ceinture et nous a demandé de les lui donner. Nous avons répondu qu’elles étaient liés à nous, donc ce n’était pas possible.

Paradim et Nadrang décident de sortir pour parlementer avec les villageois en leur disant que tout le monde est libre de ses choix et que Kratys, étant liée aux Passions, ne leur veut pas de mal. Ils décident de passer un accord avec les orcs souhaitant partir pour qu’il reste une dizaine de jours pour apprendre au villageois à se défendre. Les villageois sont d’accords.

Nous restons déjeuner avec notre village, je parle d’Aardéléa au plus âgé de mes frères, très discrètement, et en lui demandant que, si elle vient jusqu’ici, la famille et le village me contacte et la protège jusqu’à ce que je vienne.

Nous retournons voir Kratys. Les orcs des Crocs Brisés lèvent le camp ainsi que plusieurs Loups Bleus. Grisoeil va rester au village avec quelques Loups Bleus pour l’accord passé puis rejoindra Kratys à Carah Fahd. Je suis triste car je perds un ami cher même si ça avait mal commencé entre nous.

Kratys nous parle un peu de Carah Fahd et nous lui offrons une des lames en lui rappelant, qu’étant lié entre elles, nous serions liés avec Kratys par ses lames.

 

Nous repartons vers l’épave de galion. En chemin nous rencontrons un vaisseau Théran mal en point et nous décidons de le détruire après une courte discussion ne menant à rien. Une seule salve à suffit à le faire crasher. Nous descendons dans la jungle pour emprisonner des survivants, s’il y en a.

Nous découvrons plusieurs survivants que nous emprisonnons et que nous soignons pour pouvoir les interroger ensuite. Nous apprenons donc qu’ils ont été attaqués par un des leurs, le Mordant et son capitaine Doigt-D’Or, bien connu de Nadrang et moi, qui, après avoir récupéré le deuxième galion, a attaqué l’autre vaisseau Théran qui l’accompagnait en le laissant en très mauvais état et s’est dirigé vers l’ouest.

Nous entendons un bruit bizarre et nous apercevons dans les nuages un peu plus bas une forme ressemblant à notre galion. Nous poursuivons cette forme et nous l’attaquons sans savoir vraiment ce que c’est. Après deux bordées de tir, nous voyons la forme qui tombe. Ce n’était pas un galion mais une baleine volante. Normalement, en voir une porte bonheur…

 Cloud_Grazer_by_Davesrightmind (1)(c) Cloud grazer par Davesrightmind

Nous décidons de ne pas poursuivre Doigt-D’Or, mais de nous diriger vers la seconde épave.

Nous survolons la jungle à l’endroit où le galion doit être. Nous ne remarquons rien à part qu’à un endroit il n’y a plus d’oiseaux qui s’envolent à notre passage. Nous décidons donc débarquerà la lisière de ce point avec une cinquantaine de gardes. En parcourant la portion de jungle, je remarque des T’skrangs camouflés dans les arbres. Je m’avance et leur parle en T’skrang en leur disant que nous sommes la Fraternité Azure et en leur demandant qui ils sont. Ils me répondent en commun en disant qu’ils nous attendaient. Ce sont des T’skrang de V’Strimon envoyés par Throal pour protéger l’épave. Leur shaman a réussi à créer une forêt pour cacher l’épave. Ils nous accompagnent au galion qui est en très mauvais état. A part la coque, il ne reste rien.

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(c) Lagoon par Iidanmrak

Nadrang, avec l’aide des connaissances en charpenterie de Paradim, arrive à mettre en marche le navire à l’aide de la forêt créée par le shaman. Ils arrivent même à faire un mat et des voiles avec les feuillages.

Avant de repartir vers Throal en remorquant le galion, le Poing Magnanime, le chef des T’skrang, Aloka Vert Vif, me dit où je pourrai le retrouver sur l’île de V’Strimon.

Après une heure de voyage, nous nous apercevons que nous sommes suivis par deux navires Thérans. Nous libérons le deuxième galion pour qu’il continu sur sa lancée et nous faisons demi tour pour engager le combat contre les Thérans.

Nous réussissons, avec des dégâts matériels et humains, à détruire les deux navires et nous reprenons le remorquage vers Throal.

En arrivant, nous redonnons le grimoire à Merrox.

Grimoire bleu

Partie du 09/08/2014

 

Coup de chaleur au crépuscule

Journal de Krysten

Après avoir passé un peu de temps dans Grand-Foire pour me faire fabriquer des ailes par Léon Lavisse et avoir déjoué une embuscade, nous avons reçu deux missions.

La première pour sécuriser un grimoire ancien près du village d’Hanto.

La deuxième pour récupérer les deux autres galions avant que les Thérans ne mettent la main dessus.

En se dirigeant vers le village d’Hanto, nous avons vu un groupe de légionnaires du crépuscule qui brûlaient tout un village. Les légionnaires nous apprîmes que ce village était possédé par une horreur Changeforme. N’étant pas d’accord sur le fait de tuer tout un village alors que certaines personnes pouvaient ne pas être corrompues, nous avons mis en fuite les légionnaires, Nadrang a éteint l’incendie et nous sommes descendus tous les trois, Nadrang, Paradim et moi-même, pour chercher des non corrompus. Sans aucun succès. Nous sommes repartis vers Hanto en tuant quelques créatures avant de risquer d’être nous-mêmes infectés.

Arrivant sur Hanto, nous voyons le village encerclé, comme en quarantaine, par d’autres légionnaires du crépuscule et des écorcheurs Orcs.

Nous discutons dans un premier temps avec les écorcheurs, beaucoup plus sympathiques, tout d’abord pour en savoir plus sur cette mise en quarantaine. Je rencontre une troubadour Orc, Crie-Chant, qui connait le royaume de Carah Fahd et reconnait les dagues à ma ceinture. Je la reverrai plus tard avec Paradim et elle nous en dira alors plus sur Carah Fahd.

Après avoir récupéré Nadrang qui s’était mis dans de sales draps, puis avoir discuté avec la troubadour Orc, nous sommes retournés sur le galion.

Au premier jour, la situation d’Hanto était comme suit :

  • Le village est sous quarantaine après qu’un troubadour ait vu une fillette de 12 ans sortir par la lévitation un garçon tombé dans le puits ;
  • La chef des légionnaires présents, une obsidienne nécromancienne, interroge cette fillette par la torture, persuadée que celle-ci est possédée ;
  • Les écorcheurs ont été engagés par la Légion ;
  • La troubadour Orc veut faire renaître Carah Fahd.

Le lendemain, nous sommes redescendus pour rencontrer la chef des légionnaires, en train de torturer à nouveau la fillette.

Paradim a alors insulté Moltaa l’obsidienne. Celle-ci est sorti en trombe de la tente, pensant que c’était l’œuvre de Nadrang (avec ce qui c’était passé la veille, personne ne l’a contredite). Pendant que tout le monde était occupé par l’échauffourée, Paradim est rentré sous la tente pour récupérer la fillette, et la sortir de là puis la ramener à son village. Ils furent toutefois vite rattrapés.

L’obsidienne lâcha soudain une énormité, en montrant que c’était elle qui n’était pas nette. Nadrang, tentant de faire en sorte que ses paroles soient entendues par tout le monde, dosa mal la puissance des vents et balaya tout ce qui se trouvait dans un rayon de 20 mètres autour de lui, sauf l’obsidienne et moi-même, réussissant à m’accrocher à tout ce qui se passait à portée.

Puis, la jeune Aardéléa, accrochée à Paradim, s’envola pour atteindre l’intérieur de son village tandis que nous combattions, Nadrang et moi-même, Moltaa. Nadrang fini par l’achever au moment même où la nécromancienne lui broyait le cou.

Leur chef tuée, les légionnaires ne savent désormais plus trop quoi faire. Nous en profitons pour retourner en vitesse au galion et pour protéger le village, récupérant Paradim au passage.

La Légion tente de détruire le village à l’aide de machines de guerre, donc je descends avec 50 gardes pour détruire la moitié des machines tandis que le galion bombarde le reste.

Il ne reste plus qu’une vingtaine de légionnaires qui fuient. De leur côté, les écorcheurs Orcs se rassemblent et repartent sans s’occuper de nous et sans aider les légionnaires.

Au village, nous récupérons la fillette qui nous conduit à un « ami » qui lui a donné ses pouvoirs, sa mère et sa grand-mère nous accompagnant. Nous arrivons à la caverne où nous découvrons le grimoire recherché dans un état de décomposition très avancé. Des morceaux entiers restent dans les mains de Paradim quand il essaie de s’ne saisir.

Nous entendons alors une voix dans notre tête, semblant venir du grimoire, avant de disparaître. Nous pensons que l’esprit du grimoire s’est sauvé en allant dans la fillette.

Nadrang soulève la terre sous le grimoire pour pouvoir le transporter sans le toucher et nous retournons au galion. Nous mettons le grimoire dans la Sainte-barbe, sous protection magique pour qu’il ne s’abime pas plus.

Nous déposons ensuite la fillette et sa famille à Hanto et nous nous dirigeons vers la première épave de galion pour notre deuxième mission. Mais en chemin, et comme c’est sur la route, je demande que l’on passe par notre village, histoire de s’assurer qu’il n’est pas aussi au prise avec un Changeforme…

Magie de sacrifice (projet)

Un personage peut choisir d’avoir recours à la Magie de sacrifice. Cette forme de Magie du sang désespérée entraine toujours la mort de son utilisateur. Elle permet toutefois au sacrifié de :

  • Récupérer tous ses points de Karma ;
  • Bénéficier du Talent [Sens du Sacrifice 4] pour toute la scène ?
  • Ignorer immédiatement toutes ses Conditions ;
  • Maudire un adversaire, un lieu, etc. (Trouble [Maudit 4]) ;
  • OU Créer l’architrame d’un objet magique (ou d’un lieu) en spécifiant le but de ce nouvel objet magique (ses Pouvoirs et Talents seront en lien avec le sacrifié, sa mort et ce but) ;
  • OU Sceller un Serment de sang avec une personne volontaire. Celle-ci recevra en héritage les points de Karma du mourant (à compter de manière séparée ; leur utilisation devra évoquer la mémoire du défunt) pour accomplir la tâche qui lui sera confiée (ex : Venger le mourant, protéger sa famille, etc.). Ces points de Karma ne pourront être utilisés que pour accomplir cette mission pendant un an et un jour. En cas d’échec, le personnage verra son nombre maximal de points de karma diminuer de 2 pendant un an et un jour. Le personnage sera marqué d’une cicatrice de [Serment de sang].
  • Repousser sa mort effective à la fin de la scène, de la journée ;
  • Décrire sa mort héroïque et ce que son sacrifice lui permet d’accomplir ;
  • Choisir une personne que son esprit accompagnera et guidera un temps avant de rejoindre le royaume de la Mort ou tout autre plan qui en tient lieu. Cet élu sera marqué d’un [Signe] et bénéficiera d’un Talent, d’une Clef ou d’un Pouvoir à définir (ex : Aide spectrale, Maître fantôme…).

Les Clefs de motivation

Fonctionnement des Clefs de motivation

Les clefs représentent des missions, des devoirs, des ambitions, des comportements, des codes de conduites, des relations, des destinées…

Lorsqu’on les active, on gagne 1 PK ou 1 PL, au choix. Si ce faisant on se crée des complications, on gagne au choix : 2 PK ; 2 PL ; 1 PK + 1 PL.

On peut les racheter aux conditions décrites si le personnage passe à autre chose ou accomplit son objectif. On gagne alors 10 PL et on doit acheter une nouvelle Clef avant la prochaine partie de jeu.

Note: les clefs sont une reprise du Solar system de The Shadow of Yesterday & Lady Blackbird. Des exemples de Clefs se trouvent dans le Compagnon de Lady Blackbird et sont facilement adaptables aux textes de background des races, disciplines et autres. Les joueurs peuvent s’en inspirer ou en créer de nouveaux en collaboration avec le MJ, voire avec les autres joueurs. La description des philosophies et pouvoirs des disciplines et des races est une source d’inspiration.

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Clefs basées sur les ambitions et destinées des héros

Je vous propose d’acquérir de nouvelles clefs qui reflètent vos ambitions et destinées. Cela peut se faire en rachetant en partie certaines de vos clefs actuelles via les conditions de rachat.

Voici ce que cela pourrait donner :

Clef du Mentor perdu : Votre mentor a disparu. Activez cette clef chaque fois que vos actions vous rapprochent de votre mentor. Rachat : Retrouver son mentor ou l’abandonner.

Clef de la Shivahala : A compléter. Rachat : Se détourner des rêves et des Shivahalas.

Clef de la Libératrice : Vous bouterez les Thérans hors de Barsaive. Activez cette clef dès que vous frappez les intérêts thérans ou que vous un impérial. Rachat : Faire la paix, accepter le joug des Thérans.

Clef du Fougueux commandant : Vous êtes destiné à devenir un commandant de la Flotte azur et à être en première ligne. Activez cette clef chaque fois vous montez au front ou dirigez des combattants. Rachat : Abandonner son ambition, devenir prudent.

Clef de l’Union barsaivienne : L’union fait la force. Activez cette clef dès que vous réussissez à unir des communautés de Barsaive contre l’oppresseur Théran. Rachat : Reconnaitre que c’est impossible.

Clef de l’Armada : Vous avez déjà son heaume, bientôt sa flotte. Activez cette clef chaque fois que vos actions vous rapprochent de la reconstitution de la flotte de Jamo le Bleu. Rachat : Confier/abandonner cette flotte.

Clef de l’Épopée : Votre œuvre poéto-littéraire sera célèbre. Activez cette clef dès que vous enrichissez, transcrivez ou promouvez votre épopée. Rachat : Reconnaitre son absence de talent ou devenir humble.

Clef du Repos du guerrier : Un jour, vous rangerez vos armes. Activez cette clef chaque fois que vos actions vous rapprochent du repos bien mérité du vétéran en vous mariant bien et en acquérant une belle demeure. Rachat : Repartir à l’aventure, sacrifier sa « retraite ».

Clef de la Rédemption des Passions folles : Vous refusez la folie des Passions. Activez cette clef chaque fois que vos actions vous rapprochez de la guérison des Passions. Rachat : Y arriver ou abandonner.

Clef du Destin tragique : Vous êtes condamné à être corrompu par une Horreur. Activez cette clef quand vous agissez face à une Horreur sans prendre votre sécurité en compte. Rachat : Se sacrifier héroïquement ou vaincre l’Horreur.

Clef du Corsaire : Vous écumez les cieux au nom d’une cause. Activez cette clef quand vous montrez votre nature de corsaire. Rachat : Abandonner la course ou intégrez l’armée.

Clef de la Fraternité azur : Vous avez juré de vous assister. Activer cette clef quand vous êtes influencé par l’un d’entre eux ou que vous leur montrer la force de vos liens. Rachat : Quitter la Fraternité.

Autres Clefs

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Heroism by CommissarMuskeg

Clefs épiques

Clef de l’Héroïsme : Vous êtes destinés à réaliser de grandes choses, quel qu’en soit le coût. Activez cette clef à chaque fois que vous êtes héroïque, que vous sacrifier quelque chose pour les autres ou que vous démontrez aux autres votre destinée

Clef de la Célébrité (Fame) : Vous vous ferez un nom ou mourrez en essayant. Activez cette clef quand vous vous vanter ou que vous prenez un risque pour faire quelque chose d’inutile ou de fou pour accroitre votre réputation. RACHAT : Laissez passer une occasion de vous vanter.

Clef du Bravache (Showoff) : Si quelqu’un ne connait pas encore que vous êtes le meilleur dans cette partie de Barsaive, il devrait venir écouter. Activez cette clef quand vous parlez de vous-même ou faites quelque chose pour impressionner les autres. RACHAT : Ne vous attribuer pas un exploit.

Clef de la Gloire (Spotlight) : Vous vivez pour le moment où vous sauverez la situation et récupérer toute la gloire. Activez cette clef quand vous/on vous attribue le succès du groupe. RACHAT : Cause l’échec du groupe.

Clef du Destin Tragique (Doom) : Vous êtes condamné à un terrible destin. Activez cette clef chaque fois que vous agissez sans vous inquiéter de votre sécurité, particulièrement en défiant des adversaires qui vous surpassent. RACHAT : fuir un affrontement qui vous dépasse

Clefs de concept/race

A développer.

Clef du Gahad : Votre sang ne fait qu’un tour quand l’on parle de [quelque chose], vous devez alors activer cette clef pour laisser libre cours à votre [Colère] ou résister. Dans ce cas vous êtes affligé d’une [Fatigue] et d’un [Dégout]. Réservée aux Orques.

Clef du Corrompu : Vous avez été corrompu par une Horreur. Activez cette clef à chaque fois que vous utilisez un pouvoir de l’Horreur, que vous répondez positivement à ses suggestions ou que vous l’aidez. RACHAT : Tuez l’Horreur qui vous a corrompu. (Voir aussi la Clef du Destin tragique).

Clef de l’Intelligence : Vous avez toujours été l’enfant le plus intelligent. Activez cette clef quand vous concevez un plan astucieux ou signaler quelque chose que personne ne sait. RACHAT : Un de vos plans géniaux échoue.

Clef de l’Esthète : Vous aimez les beaux vêtements, accessoires et cosmétiques. Activez cette clef chaque fois que vous acquérez ou vous faîtes remarquer par de beaux atours. RACHAT : Réalisez que l’apparence est futile et jetez vos atours aux orties. Idéal pour Troubadour, Forgeron, Nain, Elfe.

Clef de Discipline

Ces Clefs traduisent les aspects philosophiques de chaque discipline d’ED, qui doivent en théorie être suivis sous peine de subir une « crise de talent » (c’est difficile à gérer dans ED mais les Clefs permettent de rendre ces aspects concrets).

A développer.

Clef de la Théorie : Vous comprenez les modèles, les signes qu’il y a derrière les choses. Activez cette clef quand vous pouvez faire référence à des travaux, des enseignements. RACHAT : Reconnaître que l’instinct, le savoir populaire peuvent être supérieurs à la théorie, ou que l’on peut plier la théorie pour contrôler quelque chose. Idéal pour un sorcier.

Clef de l’instinct : Autre vision de la sorcellerie.

Clef de la manipulation magique : Autre vision de la sorcellerie.

Clef du Voyageur : Vous adorez explorer de nouveaux endroits et rencontrer de nouvelles personnes. Activez cette clef quand vous partager un détail intéressant sur un lieu, une personne, un objet ou une légende. RACHAT : Tenir votre langue. Idéal pour Troubadour.

Clef de la Transmission du savoir : Idéal pour Troubadour.

Clef de la Curiosité : Activez cette clef dès que vous vous renseignez sur quelque chose de nouveau. RACHAT : .Ignorez une opportunité d’apprendre quelque chose de nouveau. Idéal pour Troubadour.

Clé du Guerrier : Vous aimez la fureur et le rugissement du combat, plus c’est violent, mieux c’est. Enclenchez votre clef quand vous vous battez contre des adversaires de valeur ou plus forts que vous. RACHAT : Ignorez une occasion de bon combat. Idéal pour Guerrier, Ecumeur du ciel, Maitre d’armes.

Clef de l’Harmonie élémentaire : Les 5 éléments doivent tous être représentés : l’air, le feu, le bois, l’eau, la terre. Activez cette clef dès que vous utilisez un élément que vous n’avez pas encore utilisé dans cette scène. RACHAT : Découvrez une affinité pour un élément. Idéal pour un élémentaliste.

Clef de l’Affinité élémentaire [Elément] : Vous ressentez une affinité particulière pour l’un des 5 éléments. Activez cette clef dès que vous utilisez cet élément. RACHAT : Rétablissez l’harmonie élémentaire. Idéal pour un élémentaliste.

Clef du Chasseur d’Horreurs : Vous avez dédié votre vie à l’anéantissement des Horreurs, quel qu’en soit le prix. Activez cette clef chaque fois que vous pouvez affaiblir ou détruire une Horreur. RACHAT : Reconnaissez qu’une Horreurs est indomptable ou acceptez d’aider l’une d’entre-elle. 

i_think_we_forgot_olives___by_nerissien-d6xowh3L’amitié
I think we forgot olives… by Nerissien

Clefs de relation

Dans la mesure du possible, les personnages doivent voir une Clef qui traduise les relations possibles avec les autres joueurs : amour, famille, amitié, devoir, contrat…

A développer.

Clef de la Loyauté : Dans la fureur des batailles, vos compagnons vous couvrent. Sans eux, vous auriez une hache fichée entre les épaules. Activez cette clef quand vous agissez pour rembourser votre dette ou faites quelques choses qu’ils approuveraient. RACHAT : Vous êtes trahis ou trouvez une cause supérieure requérant votre loyauté à l’encontre de vos compagnons.

Clé du Gardien : Vous êtes le protecteur loyal d’un des PJ. Enclenchez votre clef quand vous prenez une décision influencée par ledit personnage ou quand vous le protégez contre une attaque physique. RACHAT : Mettez un terme à votre relation avec le personnage.

Clé de l’Amour Caché : Vous craquez complètement sur l’un des PJ, mais vous ne voulez pas qu’il/elle le sache. Enclenchez votre clef quand vous prenez une décision basée sur ce sentiment secret ou quand vous le montrez de manière indirecte. RACHAT : Abandonnez votre désire secret ou rendez le public.

Clé de la Fraternité : Vous êtes lié à un personnage par un lien de fraternité. Enclenchez votre clef quand votre personnage est influencé par celui-ci ou quand vous faites la preuve de la solidité du lien qui vous unit. RACHAT : Brisez votre relation. Idéal pour Guerrier.

Clef du Meilleur ami : Vous avez un meilleur ami depuis que vous êtes en couche-culotte. Vous l’aideriez à cacher des corps s’il en avait besoin et sans poser de question. Activez cette clef chaque fois que votre amitié est importante dans une scène. RACHAT : Faites passer quelqu’un ou quelque chose avant votre ami.

Formalisation des règles

Granularité des résultats

Suite à la remarque de Marc, je vous propose de formaliser ça de la forme :

  • Que des « 1 » : Non, et… (échec de l’enjeu et complications). Ex : Nadrang tente de se projeter par jet d’eau dans le village, il s’écrase sur la clôture et se brise l’épaule (conditions à -4) ;
  • 0 succès : Non, mais… (échec de l’enjeu mais effets positifs). Ex : idem, il ne passe pas la clôture mais tombe dans un angle mort et échappe aux divers gardes ;
  • 0 < succès < seuil : Oui, mais… (réussite de l’enjeu mais des complications). Ex ; idem, mais il atterrit dans le village en se cassant une jambe (conditions à -4) ;
  • Succès >= seuil : Oui. Ex : Nadrang retombe sans encombre dans le village ;
  • Succès >= seuil + 3 : Oui, et… (réussite de l’enjeu et effets positifs). Ex : Nadrang retombe sans encombre dans le village et a pu voir quelque chose d’intéressant pendant son « saut ».

Que dites-vous de cette granularité ?

Des talents magiques

Voici quelques exemples de type de talent en lien avec la magie :

  • Domaine : élémentalisme, sorcellerie, illusionnisme, nécromancie, chamanisme ;
  • Pratique : Rituel (ex : Rituel ancestral des eaux riantes), Danse envoûtante, Mélopée incantatoire, Mot de pouvoir, Formule magique (Sésame ouvre-toi), Ecole (Ecole hermétique des Passeurs), Runes et Glyphe, Théorie magique, Magie de sang…
  • Objet : Focus (baguette magique en coudrier), Grimoire, Gri-gri & amulettes, Parchemins, Matrice de sort, Ingrédients & fumigations…
  • Energie/assistance : Force intérieure, Familier (chat huant, esprit gardien…), Pacte, Sacrifice, Totem, Bénédiction d’une Passion, Relique…
  • Effet secondaire : Saignements d’oreille, Modification d’apparence, Odeur pestilentielle, Possédé par un esprit, Aura, Microcombustions spontanées, Esprit malicieux, Ivresse magique, Crise (d’épilepsie, etc.)…

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Conjurer for Talisman by Feliciacano 

Des pouvoirs magiques évolutifs (projet)

Les magiciens disposent d’une matrice croisant domaines (éléments, plans astraux, effets sensoriels…) et actions de tissage (Accroitre/Diminuer, Manipuler, Percevoir, Résister, Invoquer…). Par défaut, un magicien dispose de tous les domaines de sa discipline et de trois actions de base (marquées par un « X » dans la matrice). Il acquiert ensuite de nouvelles actions par l’achat de Pouvoirs. En combinant domaines et actions de tissage, les magiciens créent et lancent des sortilèges originaux qui durent au maximum le temps de la scène  et affectent une aire d’effet liée à l’échelle de jeu.

Les magiciens peuvent combiner sans souci tous domaines et actions qu’ils possèdent.

Matrices magiquesMatrices magiques (cliquer pour agrandir)

(Projet abandonné car considéré trop proche d’un système à niveau et trop complexe) Le pouvoir magique acquis à la création de personnage évolue, passant du cercle Compagnon I au cercle Gardien II puis Maître III, changeant d’intitulé à chaque fois.

Cette évolution est gratuite en points de légende, mais est conditionnée par l’histoire (accéder à de plus grands savoirs via un grimoire antique, un maître prestigieux, etc.) et au rang du talent magique de domaine : rang 1, rang 3 puis rang 6 minimum.

Chaque progression ouvre de nouveaux pouvoirs au magicien.

Ex. de l’Elémentaliste

Mage d’[Élément] I (Compagnon, élémentalisme rang 1)

Pouvoirs : Maitrise d’un Élément (parmi Feu, Terre, Air, eau et Bois), Perception élémentaire, Projeter, Résister, Accroitre/réduire, Vision astrale, Manipuler

Alchimiste élémentaire II (Gardien, élémentalisme rang 3)

Maitrise de 3 Éléments, Création d’élément, Invocation du 3e Cercle (nombre d’esprits*rang max de talents=3, pour une scène), Guérir, Communiquer, Repousser, Marcher, Enchantement mineur.

Maître des Éléments III (Maître, élémentalisme rang 6)

Maitrise de 5 Éléments, Négocier avec les esprits, Invocation du 6e Cercle (nombre d’esprits*rang max de talents=6, pour une scène), Cercle d’invocation (pour faciliter l’invocation ou invoquer des esprits encore plus puissants… et dangereux), Contrôle des esprits, Portail, Devenir l’élément, Tempête, Explosion.

Magie du sang

Tous les adeptes peuvent recourir à la Magie de sang en effectuant un sacrifice, sous la forme de Conditions physiques. Par exemple, Paradim pourra décider de souffrir d’un Anévrisme sévère à -6 pour gagner 6 dés à une action, ou Krys’ten d’avoir une Hémorragie à -4 en contrepartie d’un bonus de 4 dés d’action.

Ces Conditions guérissent comme n’importe quelles conditions, sauf si elles sont le fait d’un rituel (séquelle à déterminer : perte permanente d’un point de stress, condition à -2 pendant 1 an et 1 jour ?).

Il est possible d’aller plus loin avec la Magie de mort, en sacrifiant une/sa vie (effet à déterminer).

Ces formes de magie sont mal vues et dangereuses, et donc réserver en principe aux situations extrêmes.

Guérison des conditions

Pour être guérie/corrigée, il faut accomplir les soins nécessaires et se reposer le temps indiqué (marqué sur la fiche de perso). Alors, la condition régresse d’un rang, et il faut recommencer. En cas de condition sévère (-6), il faut en outre adopter/modifier un talent en lien avec cette condition.

Ex : Krys’Ten chute du galion au cours d’un terrible abordage. Malgré ses talents d’acrobates, qui lui sauvent la vie, elle encaisse 8 stress alors qu’elle en a déjà sérieusement mangé. Elle prend donc une condition légère (-2) Queue foulée (on ne rit pas dans le fond !) et une condition sévère (-6) Jambe broyée.

Plus tard, on lui applique premiers soins, traitement et elle se repose avec un repas ravigorant. Elle note alors Queue douloureuse (-1) (idem…) et Jambe cassée sous attelles (-4) et modifie son talent Vivacité du tigre 4 en Vivacité du tigre claudicant 4.

En reprenant son souffle, sa queue se ra à nouveau en pleine forme (c’est fini, ces gloussements ?). Un mois ou 2 parties et un nouveau traitement plus tard, elle pourra rétrograder sa condition à Jambe fragile (-2), et ainsi de suite.

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Wounded Veteran by Marcodalidingo

Gains de point de légende

Les clefs de motivations

Cf. plus haut.

Le questionnement de fin de partie

En répondant aux enjeux/grandes questions de la partie :

  • -2-4 questions ouvertes sur l’aventure.

Des questions fermées

  • -Avez-vous appris des choses nouvelles et importantes sur Barsaive et le Châtiment ?
  • -Avez-vous rencontré des personnages importants ?
  • -Avez-vous triomphé d’une menace pour Barsaive et son peuple ?
  • -Avez-vous modifié significativement l’équilibre des forces ?
  • -Avez-vous pansé les cicatrices du Châtiment ou créé quelque chose d’important (objet, traité, organisation…) ?
  • -Vos exploits, votre nom sont-ils plus connus ?

Soit potentiellement 8-10 PL par partie, sans compter les gains des clefs de motivation ou des circonstances particulières (être décoré de l’Ordre du courage, etc.).

Progression et évolution des personnages

N’importe quand pendant une partie, sous réserve de l’expliquer, mais une seule fois sur un même item (talent, pouvoir, etc.), il est possible de :

  • Remplacer un talent de rang 1 par un autre (1 PL) ;
  • Permuter 2 talents de 2 lignes adjacentes. Ex : Traqueur des savoirs oubliés 5 & Ancien éclaireur de Throal 4 deviennent Traqueur des savoirs oubliés 4 & Ancien éclaireur de Throal (1 PL) ;
  • Faire évoluer l’intituler d’un talent. Ex : Ancien éclaireur de Throal 4 devient Eclaireur un jour, éclaireur toujours (1 PL) ;
  • Remplacer un pouvoir par un autre (1 PL) ;
  • Racheter une clef de motivation en remplissant la condition. Gain de 10 PL. Il faudra la remplacer par une autre d’ici la prochaine partie. (5 PL).
  • Acquérir ou augmenter un talent au prix de (rang à attendre + rang d’origine) PL. Ex : faire passer Survivant des jungle de Servos du rang 2 à 3 coûte (3+2) PL ;
  • Acquérir un pouvoir ou une clef de motivation (5 PL).

Les inter-aventures

J’ai décidé de faire évoluer les amorces d’aventure que vous ne suivez pas pour rendre Barsaive plus vivante. Par conséquent, je ne vous e proposerai plus que 2 (au lieu de 3), celle non-choisi pouvant vous être proposée sous une forme plus avancée chronologiquement.

Cartes d’aventure et récompenses

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Cartes de  Barbarians of Lemuria par Le Grümpf

Nous utilisons les cartes d’aventures de Tranchons & Traquons ou de Barbarians of Lemuria. A chaque nouvelle partie, les joueurs (MJ compris) tirent une carte et la montre au MJ, qui peut demander de la remplacer si celle-ci ne correspond pas aux règles ou à la campagne.

La carte est alors utilisable gratuitement, n’importe quand dans la partie, sauf veto du MJ. Les cartes inutilisées en fin de partie sont défaussées.

Les joueurs qui contribueront à la prise de note, à l’illustration ou à l’animation de la campagne auront droit à des cartes en plus lors de la partie suivante.

La Porte des Vents

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Le quartier vertical de la Porte des Vents

The city of Alkon by Janditlev

L’aérodrome civil de Throal est situé légèrement à l’écart de Grand-Foire. Il s’agit d’un quartier vertical accroché à flanc de falaise, composé d’une rue principale serpentant sur la face de la falaise et s’ouvrant d’un coté sur des salles et de couloirs rupestres s’enfonçant dans la roche de la montagne, et de l’autre côté des constructions à colombages s’élançant au-dessus du vide et accrochées à flanc de montagne.

De nombreux quais et entrepôts accueillent les amarres des navires volants tandis que poulies et nacelles relient les différents niveaux, transportant marchandises, matériaux et personnes, mues par les moulins de la cascade.

Comptoirs, commerces, habitations, tavernes et autres lieux de perdition pour les navigateurs du ciel de passage ou les marchands et artisans locaux prolifèrent dans ce microcosme vertical.

La Portes des Vents voit un important trafic de navires de commerce aller et venir entre le royaume et le reste de la province de Barsaive.

La flotte militaire est basée quant à elle à l’aérodrome militaire de Throal, plus haut,  au-dessus des Portes du royaume. L’activité y est moins visible, la plupart des navires de guerre étant dissimulés à l’intérieur de vastes grottes naturelles qui servent de hangars et de formes de radoub.

D’après Mahar, archiviste et scribe de la Grande bibliothèque de Throal.