Débriefing de l’aventure et du nouveau système

Un mariage sous tension est la première aventure menée avec le nouveau système d’Earthdawn. Elle s’est déroulée en 2 séances de 8h environs, avec 3 PJ.

Voici ce qu’il ressort du débriefing qui suivi la dernière séance :

Sur le scénario

–Rythme trop lent, un temps d’exposition trop lent (1re séance), puis une accélération très rapide.

Le rythme trop lent est du à plusieurs choses :

  • Mon incapacité à bien gérer le rythme de manière général ;
  • Le fait que j’avais la crève lors de la première séance ;
  • Les trop nombreuses scènes d’exposition révélant les dessous de la situation et la culture trolle (utile pour la suite de la campagne et ajoutant de la couleur avec le background d’ED) ;
  • Le fait de ne pas avoir balancé plus tôt les complications (rencontre avec la fiancée, etc.)
  • Le fait d’avoir tolérer un éparpillement du groupe de perso.
  • L’interruption répétée des développements de scène par leurs actions

 

Les remèdes pourraient être :

  • balancer les complications plus tôt ;
  • sans forcer artificiellement le regroupement des PJ, faire le point régulièrement (toi tu fais ça là, toi ci ici… vous êtes sûrs, vous restez éparpillés ? Dites, vous abandonnez vraiment ce que vous aviez commencé pour suivre cette nouvelle piste ?)
  • Donner aux PJ une carte « on abrège » à utiliser une fois par séance lorsqu’ils considèrent qu’une scène s’éternise
  • Autres idées ?

Les joueurs veulent bien accepter des temps d’exposition, du temps passé à découvrir le monde ou à discuter avec un PNJ (Hélicia Fortépaule) si ce n’est pas anodin, inutile. Qu’ils se rassurent, la connaissance de la société trolle sera utile dans la campagne et Hélicia aura un rôle significatif dans les prochaines aventures, avec une possibilité de romance avec Nadrang, si celui-ci poursuit son entreprise.

La soudaine accélération est due à l’invention d’un détail par Marc/Paradym, suivant la règle de l’activation d’un talent pour créer un élément en lien avec le trait. Ici, Paradym a tiré de son talent « disciple d’Ishker l’érudit » le rituel sur la mémoire du cristal. Là, Grand’Ma s’est trouvé coincée car elle savait que son cristal révélerait ses exactions et cela avant d’avoir achevé son rituel d’immortalité. Elle a donc prétendu faire le rituel de mémoire du cristal pour achever dans la précipitation son propre rituel. C’est ainsi que l’Horreur s’est incarné d’un coup, télescopant d’autres évènements (empoisonnement de la rivale, tentative de suicide).

Si la réaction « selon la PNJ » me semble bien car cela donne une vrai vie au monde, y compris pour le MJ, le joueur a cru au début que la temporisation était une manip de MJ pour ne pas en tenir compte. Mais cela a été éclairci à la fin, seule la PNJ temporisait, pas le MJ ^^

–Le personnage de Grand’Ma et le retournement ont marqué Riton et son personnage. Cela a dépassé mes espérances car l’équilibre entre le côté sympathique et celui antipathique de Grand’Ma était très délicat. Mais apparemment cela a été un succès car Paradym s’en méfiait et que Nadrang a été choqué par sa trahison. Les compliments élogieux de Riton sur ce personnage m’ont fait beaucoup plaisir J

–Lorsque Nadrang a détecté la magie du rituel de Grand’Ma, j’aurais du me contenter de lui dire qu’elle n’était pas de nature élémentaire (contrairement à ce que l’on peut s’attendre pour un rituel cherchant à communiquer avec du cristal vivant), sans préciser qu’elle était de nature horrifique car : 1-il n’aurait pas du le comprendre, et 2-cela aurait laissé Marc dans l’expectative (un petit peu) plus longtemps.

Sur le système

–la création d’un détail par un Talent : l’application de la règle sur l’introduction d’un détail a été bâclée car j’ai été surpris par l’initiative (alors que je l’encourage) et que j’ai voulu la récompenser. En fait, on ne peut créer qu’un détail d’importance mineur, pas quelque chose de majeur comme cela a été fait. Ensuite, j’aurais dû augmenter son coup pour cette raison (2-3 points de karma au lieu d’un).

–J’ai oublié d’introduire les aspects de campagne (genre : Menace thérane), d’aventure (genre Parfum de trahison) et de scène (genre Falaise abrupte, Etagères emplies de remèdes étranges), qui fonctionnent comme des talents utilisables par les PJ et les PNJ. Mais bon, cela faisait assez de nouveauté comme ça.

–Il n’y a pas eu assez (en fait quasiment aucun) de retour de points de karma vers les joueurs, ils se sont donc trouvés à sec et donc très handicapés pour les temps forts du final.

–la contrainte du talent de trouble de Paradym (une taverne, une bagarre !) était inutile et sans saveur. C’était donc une perte de temps pour les joueurs comme pour Paradym. Mais je voulais montrer le principe de la contrainte des troubles pour récupérer des points de karma.

Les remèdes possibles :

  • Que le MJ fasse plus de crasses aux PJ, leur contraigne plus souvent leur talent trouble pour leur donner des PK ?
  • Mieux expliquer le principe des scènes de rafraichissement (scénette, dialogue, flash-back révélant le background/la personnalité des PJ) pour récupérer l’intégralité de ses PK ?
  • Faire une récupération automatique de PK (3 ?) à chaque nouvelle scène/moment de repos/ressourcement des perso ?
  • Rendre les clefs de motivations plus/moins spécifiques ? les retravailler ?
  • Autres idées ?

–Le problème des clefs qui rendent l’activation des talents gratuite (surtout l’harmonie élémentaire de Nadrang). Quelle limitation introduire ? Un délai ? Une incompatibilité ?

–Pour la création/la progression des PJ, la notion de pyramide des talents (Développer un talent à n+2 implique d’avoir 2 talents à n+1, et ainsi de suite jusqu’à talents de rang 1 ; A chaque rang, il y a un nombre max de talent plus faible, 6 au rang 1 jusqu’à 1 au rang 6) est trop compliquée selon Riton. Conserver la limitation du nombre de slot par rang et passer à un coût exponentiel pour remplacer le système d’élévation des talents de rang inférieur à chaque augmentation de talent de rang supérieur ?

–Le combat final a été trop rapide (2 round) et Paradym, avec un seul talent martial, n’a pas réussi à atteindre le seuil de difficulté (4 succès de mémoire) tandis que Krys’Ten découpait l’horreur en morceaux.

Sur la difficulté à agir d’un non combattant : je n’ai pas pris le temps d’être pédagogique alors que j’aurais dû. Paradym avait des cartes à jouer : ses talents liés aux savoirs anciens pouvaient être activés en justifiant qu’il reconnaissait l’horreur et son point faible ou encore en indiquant qu’il avait lu des récits de bataille dans ces conditions et que les héros avait employé telle feinte, tel stratagème. Il pouvait aussi créer des avantages temporaires, par exemple en tentant de perturber Grand’Ma en lui parlant, en saisissant les remèdes des étagères, en les associant dans un certain ordre grâce à ses talents de savoirs contre une difficulté faible (2-3) puis en les lançant sur le sol/la créature pour créer un effet particulier (feu, acide, poison…) qui aurait donner un bonus aux PJ au tour suivant.

Sur la trop haute difficulté, je pense que j’aurais due la baisser à 3 mais augmenter sa résistance (6-7 cases de stress au lieu de 4), tout en lui donnant des conditions permettant d’absorber des dégâts comme pour les PJ. Le combat aurait été ainsi plus long, plus visuel (description des conditions infligées à l’horreur) et plus accessible aux non-combattants.

Sur la trop grande efficacité du combattant, Krys’Ten, c’est le revers de la spéciation de ses talents (tous liés au combat quasiment) qui lui posent problème par ailleurs en réduisant très fortement ses capacités d’action hors-combat. Marion m’a dit avoir commencé à corriger cela avec ses points de XP.

–la magie freeform, bien évidement, risque d’être trop puissante. Mais c’était la classe, ce qu’a fait Nadrang, quand même ! Et c’est assez proche de l’esprit de la magie d’ED. A surveiller/adapter, donc.

–J’ai trop donné de XP en fin de séance (3 points par récompense, au lieu de 1), c’est mon erreur. Ne vous étonnez pas d’en recevoir moins les autres fois.