Les Clefs de motivation

Fonctionnement des Clefs de motivation

Les clefs représentent des missions, des devoirs, des ambitions, des comportements, des codes de conduites, des relations, des destinées…

Lorsqu’on les active, on gagne 1 PK ou 1 PL, au choix. Si ce faisant on se crée des complications, on gagne au choix : 2 PK ; 2 PL ; 1 PK + 1 PL.

On peut les racheter aux conditions décrites si le personnage passe à autre chose ou accomplit son objectif. On gagne alors 10 PL et on doit acheter une nouvelle Clef avant la prochaine partie de jeu.

Note: les clefs sont une reprise du Solar system de The Shadow of Yesterday & Lady Blackbird. Des exemples de Clefs se trouvent dans le Compagnon de Lady Blackbird et sont facilement adaptables aux textes de background des races, disciplines et autres. Les joueurs peuvent s’en inspirer ou en créer de nouveaux en collaboration avec le MJ, voire avec les autres joueurs. La description des philosophies et pouvoirs des disciplines et des races est une source d’inspiration.

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 Key of what ? by FraterOrionK

Clefs basées sur les ambitions et destinées des héros

Je vous propose d’acquérir de nouvelles clefs qui reflètent vos ambitions et destinées. Cela peut se faire en rachetant en partie certaines de vos clefs actuelles via les conditions de rachat.

Voici ce que cela pourrait donner :

Clef du Mentor perdu : Votre mentor a disparu. Activez cette clef chaque fois que vos actions vous rapprochent de votre mentor. Rachat : Retrouver son mentor ou l’abandonner.

Clef de la Shivahala : A compléter. Rachat : Se détourner des rêves et des Shivahalas.

Clef de la Libératrice : Vous bouterez les Thérans hors de Barsaive. Activez cette clef dès que vous frappez les intérêts thérans ou que vous un impérial. Rachat : Faire la paix, accepter le joug des Thérans.

Clef du Fougueux commandant : Vous êtes destiné à devenir un commandant de la Flotte azur et à être en première ligne. Activez cette clef chaque fois vous montez au front ou dirigez des combattants. Rachat : Abandonner son ambition, devenir prudent.

Clef de l’Union barsaivienne : L’union fait la force. Activez cette clef dès que vous réussissez à unir des communautés de Barsaive contre l’oppresseur Théran. Rachat : Reconnaitre que c’est impossible.

Clef de l’Armada : Vous avez déjà son heaume, bientôt sa flotte. Activez cette clef chaque fois que vos actions vous rapprochent de la reconstitution de la flotte de Jamo le Bleu. Rachat : Confier/abandonner cette flotte.

Clef de l’Épopée : Votre œuvre poéto-littéraire sera célèbre. Activez cette clef dès que vous enrichissez, transcrivez ou promouvez votre épopée. Rachat : Reconnaitre son absence de talent ou devenir humble.

Clef du Repos du guerrier : Un jour, vous rangerez vos armes. Activez cette clef chaque fois que vos actions vous rapprochent du repos bien mérité du vétéran en vous mariant bien et en acquérant une belle demeure. Rachat : Repartir à l’aventure, sacrifier sa « retraite ».

Clef de la Rédemption des Passions folles : Vous refusez la folie des Passions. Activez cette clef chaque fois que vos actions vous rapprochez de la guérison des Passions. Rachat : Y arriver ou abandonner.

Clef du Destin tragique : Vous êtes condamné à être corrompu par une Horreur. Activez cette clef quand vous agissez face à une Horreur sans prendre votre sécurité en compte. Rachat : Se sacrifier héroïquement ou vaincre l’Horreur.

Clef du Corsaire : Vous écumez les cieux au nom d’une cause. Activez cette clef quand vous montrez votre nature de corsaire. Rachat : Abandonner la course ou intégrez l’armée.

Clef de la Fraternité azur : Vous avez juré de vous assister. Activer cette clef quand vous êtes influencé par l’un d’entre eux ou que vous leur montrer la force de vos liens. Rachat : Quitter la Fraternité.

Autres Clefs

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Heroism by CommissarMuskeg

Clefs épiques

Clef de l’Héroïsme : Vous êtes destinés à réaliser de grandes choses, quel qu’en soit le coût. Activez cette clef à chaque fois que vous êtes héroïque, que vous sacrifier quelque chose pour les autres ou que vous démontrez aux autres votre destinée

Clef de la Célébrité (Fame) : Vous vous ferez un nom ou mourrez en essayant. Activez cette clef quand vous vous vanter ou que vous prenez un risque pour faire quelque chose d’inutile ou de fou pour accroitre votre réputation. RACHAT : Laissez passer une occasion de vous vanter.

Clef du Bravache (Showoff) : Si quelqu’un ne connait pas encore que vous êtes le meilleur dans cette partie de Barsaive, il devrait venir écouter. Activez cette clef quand vous parlez de vous-même ou faites quelque chose pour impressionner les autres. RACHAT : Ne vous attribuer pas un exploit.

Clef de la Gloire (Spotlight) : Vous vivez pour le moment où vous sauverez la situation et récupérer toute la gloire. Activez cette clef quand vous/on vous attribue le succès du groupe. RACHAT : Cause l’échec du groupe.

Clef du Destin Tragique (Doom) : Vous êtes condamné à un terrible destin. Activez cette clef chaque fois que vous agissez sans vous inquiéter de votre sécurité, particulièrement en défiant des adversaires qui vous surpassent. RACHAT : fuir un affrontement qui vous dépasse

Clefs de concept/race

A développer.

Clef du Gahad : Votre sang ne fait qu’un tour quand l’on parle de [quelque chose], vous devez alors activer cette clef pour laisser libre cours à votre [Colère] ou résister. Dans ce cas vous êtes affligé d’une [Fatigue] et d’un [Dégout]. Réservée aux Orques.

Clef du Corrompu : Vous avez été corrompu par une Horreur. Activez cette clef à chaque fois que vous utilisez un pouvoir de l’Horreur, que vous répondez positivement à ses suggestions ou que vous l’aidez. RACHAT : Tuez l’Horreur qui vous a corrompu. (Voir aussi la Clef du Destin tragique).

Clef de l’Intelligence : Vous avez toujours été l’enfant le plus intelligent. Activez cette clef quand vous concevez un plan astucieux ou signaler quelque chose que personne ne sait. RACHAT : Un de vos plans géniaux échoue.

Clef de l’Esthète : Vous aimez les beaux vêtements, accessoires et cosmétiques. Activez cette clef chaque fois que vous acquérez ou vous faîtes remarquer par de beaux atours. RACHAT : Réalisez que l’apparence est futile et jetez vos atours aux orties. Idéal pour Troubadour, Forgeron, Nain, Elfe.

Clef de Discipline

Ces Clefs traduisent les aspects philosophiques de chaque discipline d’ED, qui doivent en théorie être suivis sous peine de subir une « crise de talent » (c’est difficile à gérer dans ED mais les Clefs permettent de rendre ces aspects concrets).

A développer.

Clef de la Théorie : Vous comprenez les modèles, les signes qu’il y a derrière les choses. Activez cette clef quand vous pouvez faire référence à des travaux, des enseignements. RACHAT : Reconnaître que l’instinct, le savoir populaire peuvent être supérieurs à la théorie, ou que l’on peut plier la théorie pour contrôler quelque chose. Idéal pour un sorcier.

Clef de l’instinct : Autre vision de la sorcellerie.

Clef de la manipulation magique : Autre vision de la sorcellerie.

Clef du Voyageur : Vous adorez explorer de nouveaux endroits et rencontrer de nouvelles personnes. Activez cette clef quand vous partager un détail intéressant sur un lieu, une personne, un objet ou une légende. RACHAT : Tenir votre langue. Idéal pour Troubadour.

Clef de la Transmission du savoir : Idéal pour Troubadour.

Clef de la Curiosité : Activez cette clef dès que vous vous renseignez sur quelque chose de nouveau. RACHAT : .Ignorez une opportunité d’apprendre quelque chose de nouveau. Idéal pour Troubadour.

Clé du Guerrier : Vous aimez la fureur et le rugissement du combat, plus c’est violent, mieux c’est. Enclenchez votre clef quand vous vous battez contre des adversaires de valeur ou plus forts que vous. RACHAT : Ignorez une occasion de bon combat. Idéal pour Guerrier, Ecumeur du ciel, Maitre d’armes.

Clef de l’Harmonie élémentaire : Les 5 éléments doivent tous être représentés : l’air, le feu, le bois, l’eau, la terre. Activez cette clef dès que vous utilisez un élément que vous n’avez pas encore utilisé dans cette scène. RACHAT : Découvrez une affinité pour un élément. Idéal pour un élémentaliste.

Clef de l’Affinité élémentaire [Elément] : Vous ressentez une affinité particulière pour l’un des 5 éléments. Activez cette clef dès que vous utilisez cet élément. RACHAT : Rétablissez l’harmonie élémentaire. Idéal pour un élémentaliste.

Clef du Chasseur d’Horreurs : Vous avez dédié votre vie à l’anéantissement des Horreurs, quel qu’en soit le prix. Activez cette clef chaque fois que vous pouvez affaiblir ou détruire une Horreur. RACHAT : Reconnaissez qu’une Horreurs est indomptable ou acceptez d’aider l’une d’entre-elle. 

i_think_we_forgot_olives___by_nerissien-d6xowh3L’amitié
I think we forgot olives… by Nerissien

Clefs de relation

Dans la mesure du possible, les personnages doivent voir une Clef qui traduise les relations possibles avec les autres joueurs : amour, famille, amitié, devoir, contrat…

A développer.

Clef de la Loyauté : Dans la fureur des batailles, vos compagnons vous couvrent. Sans eux, vous auriez une hache fichée entre les épaules. Activez cette clef quand vous agissez pour rembourser votre dette ou faites quelques choses qu’ils approuveraient. RACHAT : Vous êtes trahis ou trouvez une cause supérieure requérant votre loyauté à l’encontre de vos compagnons.

Clé du Gardien : Vous êtes le protecteur loyal d’un des PJ. Enclenchez votre clef quand vous prenez une décision influencée par ledit personnage ou quand vous le protégez contre une attaque physique. RACHAT : Mettez un terme à votre relation avec le personnage.

Clé de l’Amour Caché : Vous craquez complètement sur l’un des PJ, mais vous ne voulez pas qu’il/elle le sache. Enclenchez votre clef quand vous prenez une décision basée sur ce sentiment secret ou quand vous le montrez de manière indirecte. RACHAT : Abandonnez votre désire secret ou rendez le public.

Clé de la Fraternité : Vous êtes lié à un personnage par un lien de fraternité. Enclenchez votre clef quand votre personnage est influencé par celui-ci ou quand vous faites la preuve de la solidité du lien qui vous unit. RACHAT : Brisez votre relation. Idéal pour Guerrier.

Clef du Meilleur ami : Vous avez un meilleur ami depuis que vous êtes en couche-culotte. Vous l’aideriez à cacher des corps s’il en avait besoin et sans poser de question. Activez cette clef chaque fois que votre amitié est importante dans une scène. RACHAT : Faites passer quelqu’un ou quelque chose avant votre ami.

Formalisation des règles

Granularité des résultats

Suite à la remarque de Marc, je vous propose de formaliser ça de la forme :

  • Que des « 1 » : Non, et… (échec de l’enjeu et complications). Ex : Nadrang tente de se projeter par jet d’eau dans le village, il s’écrase sur la clôture et se brise l’épaule (conditions à -4) ;
  • 0 succès : Non, mais… (échec de l’enjeu mais effets positifs). Ex : idem, il ne passe pas la clôture mais tombe dans un angle mort et échappe aux divers gardes ;
  • 0 < succès < seuil : Oui, mais… (réussite de l’enjeu mais des complications). Ex ; idem, mais il atterrit dans le village en se cassant une jambe (conditions à -4) ;
  • Succès >= seuil : Oui. Ex : Nadrang retombe sans encombre dans le village ;
  • Succès >= seuil + 3 : Oui, et… (réussite de l’enjeu et effets positifs). Ex : Nadrang retombe sans encombre dans le village et a pu voir quelque chose d’intéressant pendant son « saut ».

Que dites-vous de cette granularité ?

Des talents magiques

Voici quelques exemples de type de talent en lien avec la magie :

  • Domaine : élémentalisme, sorcellerie, illusionnisme, nécromancie, chamanisme ;
  • Pratique : Rituel (ex : Rituel ancestral des eaux riantes), Danse envoûtante, Mélopée incantatoire, Mot de pouvoir, Formule magique (Sésame ouvre-toi), Ecole (Ecole hermétique des Passeurs), Runes et Glyphe, Théorie magique, Magie de sang…
  • Objet : Focus (baguette magique en coudrier), Grimoire, Gri-gri & amulettes, Parchemins, Matrice de sort, Ingrédients & fumigations…
  • Energie/assistance : Force intérieure, Familier (chat huant, esprit gardien…), Pacte, Sacrifice, Totem, Bénédiction d’une Passion, Relique…
  • Effet secondaire : Saignements d’oreille, Modification d’apparence, Odeur pestilentielle, Possédé par un esprit, Aura, Microcombustions spontanées, Esprit malicieux, Ivresse magique, Crise (d’épilepsie, etc.)…

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Conjurer for Talisman by Feliciacano 

Des pouvoirs magiques évolutifs (projet)

Les magiciens disposent d’une matrice croisant domaines (éléments, plans astraux, effets sensoriels…) et actions de tissage (Accroitre/Diminuer, Manipuler, Percevoir, Résister, Invoquer…). Par défaut, un magicien dispose de tous les domaines de sa discipline et de trois actions de base (marquées par un « X » dans la matrice). Il acquiert ensuite de nouvelles actions par l’achat de Pouvoirs. En combinant domaines et actions de tissage, les magiciens créent et lancent des sortilèges originaux qui durent au maximum le temps de la scène  et affectent une aire d’effet liée à l’échelle de jeu.

Les magiciens peuvent combiner sans souci tous domaines et actions qu’ils possèdent.

Matrices magiquesMatrices magiques (cliquer pour agrandir)

(Projet abandonné car considéré trop proche d’un système à niveau et trop complexe) Le pouvoir magique acquis à la création de personnage évolue, passant du cercle Compagnon I au cercle Gardien II puis Maître III, changeant d’intitulé à chaque fois.

Cette évolution est gratuite en points de légende, mais est conditionnée par l’histoire (accéder à de plus grands savoirs via un grimoire antique, un maître prestigieux, etc.) et au rang du talent magique de domaine : rang 1, rang 3 puis rang 6 minimum.

Chaque progression ouvre de nouveaux pouvoirs au magicien.

Ex. de l’Elémentaliste

Mage d’[Élément] I (Compagnon, élémentalisme rang 1)

Pouvoirs : Maitrise d’un Élément (parmi Feu, Terre, Air, eau et Bois), Perception élémentaire, Projeter, Résister, Accroitre/réduire, Vision astrale, Manipuler

Alchimiste élémentaire II (Gardien, élémentalisme rang 3)

Maitrise de 3 Éléments, Création d’élément, Invocation du 3e Cercle (nombre d’esprits*rang max de talents=3, pour une scène), Guérir, Communiquer, Repousser, Marcher, Enchantement mineur.

Maître des Éléments III (Maître, élémentalisme rang 6)

Maitrise de 5 Éléments, Négocier avec les esprits, Invocation du 6e Cercle (nombre d’esprits*rang max de talents=6, pour une scène), Cercle d’invocation (pour faciliter l’invocation ou invoquer des esprits encore plus puissants… et dangereux), Contrôle des esprits, Portail, Devenir l’élément, Tempête, Explosion.

Magie du sang

Tous les adeptes peuvent recourir à la Magie de sang en effectuant un sacrifice, sous la forme de Conditions physiques. Par exemple, Paradim pourra décider de souffrir d’un Anévrisme sévère à -6 pour gagner 6 dés à une action, ou Krys’ten d’avoir une Hémorragie à -4 en contrepartie d’un bonus de 4 dés d’action.

Ces Conditions guérissent comme n’importe quelles conditions, sauf si elles sont le fait d’un rituel (séquelle à déterminer : perte permanente d’un point de stress, condition à -2 pendant 1 an et 1 jour ?).

Il est possible d’aller plus loin avec la Magie de mort, en sacrifiant une/sa vie (effet à déterminer).

Ces formes de magie sont mal vues et dangereuses, et donc réserver en principe aux situations extrêmes.

Guérison des conditions

Pour être guérie/corrigée, il faut accomplir les soins nécessaires et se reposer le temps indiqué (marqué sur la fiche de perso). Alors, la condition régresse d’un rang, et il faut recommencer. En cas de condition sévère (-6), il faut en outre adopter/modifier un talent en lien avec cette condition.

Ex : Krys’Ten chute du galion au cours d’un terrible abordage. Malgré ses talents d’acrobates, qui lui sauvent la vie, elle encaisse 8 stress alors qu’elle en a déjà sérieusement mangé. Elle prend donc une condition légère (-2) Queue foulée (on ne rit pas dans le fond !) et une condition sévère (-6) Jambe broyée.

Plus tard, on lui applique premiers soins, traitement et elle se repose avec un repas ravigorant. Elle note alors Queue douloureuse (-1) (idem…) et Jambe cassée sous attelles (-4) et modifie son talent Vivacité du tigre 4 en Vivacité du tigre claudicant 4.

En reprenant son souffle, sa queue se ra à nouveau en pleine forme (c’est fini, ces gloussements ?). Un mois ou 2 parties et un nouveau traitement plus tard, elle pourra rétrograder sa condition à Jambe fragile (-2), et ainsi de suite.

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Wounded Veteran by Marcodalidingo

Gains de point de légende

Les clefs de motivations

Cf. plus haut.

Le questionnement de fin de partie

En répondant aux enjeux/grandes questions de la partie :

  • -2-4 questions ouvertes sur l’aventure.

Des questions fermées

  • -Avez-vous appris des choses nouvelles et importantes sur Barsaive et le Châtiment ?
  • -Avez-vous rencontré des personnages importants ?
  • -Avez-vous triomphé d’une menace pour Barsaive et son peuple ?
  • -Avez-vous modifié significativement l’équilibre des forces ?
  • -Avez-vous pansé les cicatrices du Châtiment ou créé quelque chose d’important (objet, traité, organisation…) ?
  • -Vos exploits, votre nom sont-ils plus connus ?

Soit potentiellement 8-10 PL par partie, sans compter les gains des clefs de motivation ou des circonstances particulières (être décoré de l’Ordre du courage, etc.).

Progression et évolution des personnages

N’importe quand pendant une partie, sous réserve de l’expliquer, mais une seule fois sur un même item (talent, pouvoir, etc.), il est possible de :

  • Remplacer un talent de rang 1 par un autre (1 PL) ;
  • Permuter 2 talents de 2 lignes adjacentes. Ex : Traqueur des savoirs oubliés 5 & Ancien éclaireur de Throal 4 deviennent Traqueur des savoirs oubliés 4 & Ancien éclaireur de Throal (1 PL) ;
  • Faire évoluer l’intituler d’un talent. Ex : Ancien éclaireur de Throal 4 devient Eclaireur un jour, éclaireur toujours (1 PL) ;
  • Remplacer un pouvoir par un autre (1 PL) ;
  • Racheter une clef de motivation en remplissant la condition. Gain de 10 PL. Il faudra la remplacer par une autre d’ici la prochaine partie. (5 PL).
  • Acquérir ou augmenter un talent au prix de (rang à attendre + rang d’origine) PL. Ex : faire passer Survivant des jungle de Servos du rang 2 à 3 coûte (3+2) PL ;
  • Acquérir un pouvoir ou une clef de motivation (5 PL).

Les inter-aventures

J’ai décidé de faire évoluer les amorces d’aventure que vous ne suivez pas pour rendre Barsaive plus vivante. Par conséquent, je ne vous e proposerai plus que 2 (au lieu de 3), celle non-choisi pouvant vous être proposée sous une forme plus avancée chronologiquement.

Cartes d’aventure et récompenses

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Cartes de  Barbarians of Lemuria par Le Grümpf

Nous utilisons les cartes d’aventures de Tranchons & Traquons ou de Barbarians of Lemuria. A chaque nouvelle partie, les joueurs (MJ compris) tirent une carte et la montre au MJ, qui peut demander de la remplacer si celle-ci ne correspond pas aux règles ou à la campagne.

La carte est alors utilisable gratuitement, n’importe quand dans la partie, sauf veto du MJ. Les cartes inutilisées en fin de partie sont défaussées.

Les joueurs qui contribueront à la prise de note, à l’illustration ou à l’animation de la campagne auront droit à des cartes en plus lors de la partie suivante.

La Porte des Vents

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Le quartier vertical de la Porte des Vents

The city of Alkon by Janditlev

L’aérodrome civil de Throal est situé légèrement à l’écart de Grand-Foire. Il s’agit d’un quartier vertical accroché à flanc de falaise, composé d’une rue principale serpentant sur la face de la falaise et s’ouvrant d’un coté sur des salles et de couloirs rupestres s’enfonçant dans la roche de la montagne, et de l’autre côté des constructions à colombages s’élançant au-dessus du vide et accrochées à flanc de montagne.

De nombreux quais et entrepôts accueillent les amarres des navires volants tandis que poulies et nacelles relient les différents niveaux, transportant marchandises, matériaux et personnes, mues par les moulins de la cascade.

Comptoirs, commerces, habitations, tavernes et autres lieux de perdition pour les navigateurs du ciel de passage ou les marchands et artisans locaux prolifèrent dans ce microcosme vertical.

La Portes des Vents voit un important trafic de navires de commerce aller et venir entre le royaume et le reste de la province de Barsaive.

La flotte militaire est basée quant à elle à l’aérodrome militaire de Throal, plus haut,  au-dessus des Portes du royaume. L’activité y est moins visible, la plupart des navires de guerre étant dissimulés à l’intérieur de vastes grottes naturelles qui servent de hangars et de formes de radoub.

D’après Mahar, archiviste et scribe de la Grande bibliothèque de Throal.