La libération des orques, feuillet n°10 – Epilogue

L’attaque des zombies volants
Zorkal Piqueassiette s’est chargé du problème des Sylphelins cadavéreux:

Tout d’abords, il a conforté son avantage social en Impressionnant (Talent; +1 pt)) les Sylphelins dont il avait excité la bravoure par son chant d’émotion (+1 pt) et qui était galvanisé par la réussite anticipée de l’opération au sol (+2 pts).

Ensuite, utilisant son Talent Déguisement magique et les conseils du chaman Sifflesprit (+1), il a pris l’apparence de Garlen (Passion de la protection de l famille et du foyer) selon la culture sylpheline (+1), avant de se métamorphoser, grâce au sort d’illusion Manteau monstrueux du chaman, une une baleine aérienne (genre 5-6 m de large sur 3 de long), animal sacré chez ces sylphelins.

De son côté, Blondcrin luttait sur le pont contre les cadavéreux (+1).
Avec ce bonus de 7 points, Zorkal tire un 17 en Déguisement magique et permet ainsi de galvaniser et focaliser les troupes sur l’arbre sacré tout en repoussant les cadavéreux volants. Cette bonne réussite permet d’accomplir cet objectif en ne souffrant que de quelques égratignures !

L’arbre sacré et l’éclat de glace maléfique

Krys’ten, comprenant qu’elle ne peut aider aux opérations aériennes (pas le temps de revenir sur la navire, la lutte aérienne étant justement aérienne), se concentre sur la sécurisation de l’arbre sacré et du camp, sur la surveillance du prisonnier.

Zorkal pense que l’éclat de glace sent l’horreur et que cela mérite une escouade motivée.

Ao tente de se constituer une « garde » d’orcs au sol, mais ceux-ci, s’ils se battus avec vous entrainés par Grisoeil et les harangues de leur Ra’huk, sont focalisé sur ce dernier et le rejoignent. tant pis, Ao fonce ensuite vers l’arbre sacré et son étrange parasite de glace, qui excitent sa curiosité. Il arrive toutefois trop tard pour observer la chose de près, Krys’ten et les orques plus quelques sylphelins ayant déjà brisé l’écharde gelée. Il les cosneils cependat sur la façon de procéder pour retirer les éclats encore fichés dans le tronc.

De près, l’arbre sacré se présente comme un arbre longiligne à l’écorce grise parsemé de boutons plus ou moins gros d’où émergent des chapelets de petites fleurs roses. Les plus gros boutons ont été évidés et forment de petites loges mortuaires dans lesquelles repos(ai)ent les corps momifiés des sylphelins. L’ensemble de ces boutons est décoré de peintures colorés et de colifichets de plumes, de pierres et de coquillages.
De là où avait été planté le morceau de glace, une langue de givre s’est élevé, recouvrant environ 1/5 de l’arbre, les boutons touchés ayant été profanés de l’intérieur, les fleurs et feuilles s’étant raccornis sous l’effet du gel ou de quelque chose de plus terrible encore.

Que faites vous des fragments ?

Le prisonnier
Dans l’immédiat, vous ne pouvez pas lui extirper d’autres informations, si ce n’est que c’est un sous-officier et semble mal à l’aise quant à la trahison de son capitaine (Doigt-d’or) et de son frère. Pour son nom, je préfère retrouver mes notes pour éviter de jongler plus tard avec 2 noms…

Le futur du(des) galion(s) aérien(s)
Pour commander un navire de cette taille, le capitaine/navigateur doit avoir un talent (Ecumeur du ciel, Navigateur aérien) ou une compétence de Navigation aérienne de 8 rangs selon les règles classiques d’ED (à voir plus tard avec Lady ED). de mémoire, l’élémentaliste doit avoir des atouts pour manœuvrer en raison de ses affinités et talents avec l’air et le bois élémentaires utilisés pour la conception du navire, ainsi que des mécanismes météo liés à la navigation.

Son équipage doit être au minimum de 100 membres et ceux-ci doivent réussir un test de navigation aérienne contre une difficulté de 5 (100 réussites, donc) pour le stabiliser et manœuvrer à altitude constante. Pour lui faire prendre de la vitesse, de l’altitude, effectuer des manœuvres complexes, il faut 150 réussites (1/membre, soit 150 membres, ou 1.5 réussite/membre pour les 100).

Le baptême (ou rebaptème) du navire est un évènement important qui en modifiera l’architrame et pourra lui donner plus tard des caractéristiques particulières.

Et après ?
Les Orques vous remercient de les avoirs libérés, et d’avoir commencer par leur Ra’huk. Celui-ci vous guidera vers l’endroit où il a caché le butin avant l’attaque des Thérans, pour vous rendre votre trésor (5 000 Pa en bijoux, gemmes, etc.) et vous donner vos récompenses négociées avec Grisoeil (qui prend du galon, il a l’air tout penaud).
Le clan du Loup bleu est prêt à vous aider à manœuvrer du mieux qu’ils peuvent le navire le temps de retrouver une terre ferme. Il vous font comprendre que ce sont des cavaliers, pas des aériens et qu’ils leurs tardent de retrouver montures, plaines et familles.

Les Sylphelins sont surexcités de leur victoire et veulent, avec votre accord, installer leur village à bord du navire pour devenir de fières navigateurs. Ils sont une centaines avec leurs familles, soit une 40n d’aériens potentiels (ils étaient plus à se battre, mais tout le monde pouvant aider était venu). En tant que volant, ils ont tous la compétence Navigation aérienne ou un équivalent au rang 2.
Par ailleurs, ils veulent amener leurs araignées-soies (de grosses bestioles velues de 40 cm, brrr), celles qui tissent tous leurs textiles dont les foulards gris que vous aviez remarqués (mais sûrement oubliés) lors de leur rencontre. Ces araignées pourront tisser des voiles (fragiles) grises dans la mature du galion en 5-6 jours, vous permettant de vous mouvoir dans les airs.

Pendat ce temps, vous aurez le temps d’effectuer enfin votre avancement de discipline.

Voilou pour ce long message et qui devrait clôturer cette aventure. Mais un 2e va suivre pour ajouter qqch petites choses que j’ai pas le temps de rédiger tout de suite.
Qui Revient de Loin

Publié en août 2013.

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La libération des orques, feuillet n°9 – Résumé et termes des 3 conflits

Résumé et termes des 3 conflits
*La libération des orques:
Image
http://mavrosh.deviantart.com/art/Raw-313862825
Test de Krys’ten (talent de combat)
24 orcs sont prisonniers dans le campement théran en contrebas. La difficulté pour les sauver est de 12. Par tranche de degré de réussite, de médiocre à excellent (bonus spécial en cas de réussite héroïque), vous sauverez 6 orcs, les 6 derniers étant repris, entravés et emmenés dans la jungle tandis que les autres meurent dans la bataille.
Pour résumé, en faisant 6 à votre jet d’actions combinées, vous libérez et sauvez 6 orcs, 6 restent prisonniers et les 12 autres périssent dans le combat.
En faisant 12, vous en sauvez 12, 6 restent prisonniers et 6 meurent.
En faisant 18, vous en sauvez 18 et 6 restent prisonniers.
En faisant 22, vous sauvez les 24.
(Bonus si vous faites 27 ou plus).
PS : vous pouvez utiliser des points de Karma ou des récompenses (points de Karma universel, ils seront d’ailleurs remis à zéro à la fin de ce scénario) pour ces tests.
Comment faire le jet d’actions combinées ?
Comme vous agissez à distance à priori pour cette libération, je pense que les talents sociaux de Zorkal sont les plus adaptés (mais si vous avez une autre proposition, allez-y). Finalement, comme Krys’ten et Ao sont au contact, je propose que ce soit Krys’ten qui fasse ce jet. Bref, vous choisissez un talent pertinent. Ensuite, pour chacune de vos actions favorisant la libération et le sauvetage des orcs, vous ajoutez 1 point (voire 2) au résultat du jet. Pour l’instant, vous bénéficiez de:
+2 pour la présence du Rah’uk libéré et son chant de libération.
+1 pour le chant d’émotion (bravoure) de Zorkal.
+1 pour la destruction du quai volant, ce qui coupe les renforts des thérans et mine leur moral.
+1 pour les attaques magiques à distance d’Ao.
+1 pour l’attaque du campement par les sylphelins.
+1 pour le système de cordes rejoignant la berge au galion (mis en place par Krys’ten)
+1 pour le Serment de sang d’Ao, en accord avec sa promesse d’aide à la libération des orcs.
+1 pour le combat au contact de Krys’ten
+1 pour la tactique d’Ao (combinaison de sorts et d’intervention en coordination avec Krys’ten).
Soit un bonus de 10 points au test de combat de Krys’ten, donc vous sauvez a priori au moins 6 orcs, et 12 périssent. Avec un 2 au jet, vous en sauvez 12 et seuls 6 sont tués par les thérans.

>Krys’ten:
Pour la libération des orcs, je les aide en utilisant le combat donc armes de mélées. En utilisant un point de karma je fais 20. Plus les 10 points de bonus, ça fait 30.
Voilà pour les orcs.

Sinon peut-on aider pour éviter le quai volant une fois les orcs libérés (que ce soit les orcs libérés, Ao ou moi même), pour la manœuvre d’évitement ? (ou aider les cadavéreux mais je ne vois pas comment, à part si l’un des orcs peut aider).

>C’est une réussite extraordinaire de votre entreprise, non seulement les 24 orcs sont saufs et libres, mais vous avez pu:
– brisé la flêche de glace et arraché les fragments dans le tronc plus rapidement que prévu. vous bénéficiez de 2 point bonus pour résoudre la crise des Sylphelins cadavéreux.
capturé l’officier elfe balafré que vous aviez rencontré à bord du Mordant des Thérans. Celui-ci se révèle en fait le frère jumeau de l’elfe que vous avez rencontré et vous découvrez à ses dires que l’équipage du Mordant, qui avait récupéré des fragments d’une horreur de glace dans un Kaer, a découvert un moyen d’utiliser les pouvoirs de cette horreur. Le capitaine Doigt-d’or en a profité pour faire « sécession » avec l’empire Théran et se mettre à son compte, exploitant les découvertes de leur mission de recouvrement des galions (il y en aurait 2 autres !) et les pouvoirs de l’Horreur. Votre prisonnier, en fait soulagé, croit que son Capitaine et ses officiers, dont son frère, se sont fait corrompre.

*Eviter le quai volant en flammes
L’une des coques de pinasse qui constituait le quai volant se détache de la structure que vos tirs, peu à peu, détruisent et mettent en flamme. Après avoir commencé à plonger, la coque enfumée se redresse et semble se diriger vers votre navire. Avec la vitesse acquise, la hauteur de chute, les dégâts risquent d’être importants, sans compter une éventuelle réaction en chaine avec les munitions de vos bouches à feu.
A noter que des choses semblent tomber de ce projectile infernal.

Image
Tests de Nadrang ou Olochaï :
Pour manœuvrer le galion avec son équipage squelettique (10 sylphelins sur les 100 matelots requis !), il faut effectuer :
• un test de navigation aérienne (basé sur la volonté). Le seuil de difficulté est de 8 (maniabilité du galion). Chaque degré de réussite (8/13/16/20)/échec (3/1) apporte un bonus/malus de 1 niveau.
• Test de maniabilité du galion (niveau de base : 8, donc 2D6), augmenté des niveaux bonus/malus précédents et des bonus en points de vos actions (cf. plus loin ; +5 points pour l’instant).
Le seuil de difficulté est de 12 (éperonnage de l’épave).
En dessous de 6, l’épave en feu vous éperonne (dégâts à la structure, incendie, 2D6 blessés).
En faisant au moins 6, vous vous prenez que des débris qui l’accompagnent (1D6 blessés).
En faisant 12, vous évitez même les débris mais…
En faisant 18, il y a pas de « mais… », vous vous êtes suffisamment éloignés de l’épave et avez pris assez d’altitude.
En faisant 22, vous avez droit à une scène bonus du fait de votre maîtrise aérienne !

Vos bonus sont:
+1 pour l’action conjointe d’un écumeur et d’un élémentaliste, deux disciplines ayant une compréhension intuitive de la navigation aérienne.
+1 car vous avez déjà mis le navire en branle lors de votre bordée de tirs.
+1 pour les 10 sylphelins d’équipage (Plus si vous en trouvez un qui a des compétences qui pourraient vous aider).
+1 pour la manœuvre d’évitement intentée.
+1 après avoir tissé un filament au heaume magique : le vieux chaman Sifflesprit, arrivé avec l’arrière garde des sylphelins, rejoint Nadrang et Olochaï. Après avoir été mis au courant, il a fouillé la salle de commandement du galion et a trouvé un coffret de préservation enchanté contenant plusieurs cahiers reliés en un tome, ainsi que des feuillets et des cartes.
Les notes étant rédigées en trollique, il a fait appel aux talents de Zorkal pour les déchiffrer.
Le 1er cahier, le plus défraîchi, commence sur ces mots : Journal de bord [du matelot quartier-maître major] de l’ [enseigne capitaine contre-amiral] amiral Jamo dit Lebleu, flotte aérienne du royaume de Throal.
En le feuilletant avec empressement avec Zorkal, il est tombé sur les schémas et croquis d’une commande (partiellement passée) représentant le heaume qui sein le front de Nadrang. Il s’agit, selon les mots de Jamo Lebleu, de son Heaume de Petit troll.
Armé de cette connaissance et des instructions du chaman, Nadrang tisse à grande vitesse un filament d’énergie entre son architrame et celle du heaume, lui apportant soudainement une vision inconnu des courants aériens et du fonctionnement des éléments du galion (+1 niveau au talent de navigation aérienne).

Soit un bonus de +5 points pour l’instant

>Nadrang

– test de navigation aérienne : 9,
– test de maniabilité du galion : 16 (en prenant en compte un bonus de +5).

>C’est bon, l’équipage du galion arrive à éviter l’épave en flamme et ses débris. Toutefois, malgré le petit bonus du test de navigation aérien, il ne peut éviter un projectile de glace tiré de l’épave à son passage. Cette lame de glace se fiche dans le pont du galion et explose, infligeant des blessures mineures à ceux qui sont à proximité, donc à Zorkal, au Ra’huk, à Blondcrin et à des sylphelins.

*Les sylphelins cadavéreux
Une vingtaine de sylphelins momifiés et couverts de givre s’échappent de l’arbre sacré au milieu du campement théran et volent vers le galion volant. Les sylphelins à vos côtés sont horrifiés : il s’agit des leurs, de leur famille, leurs amis qui reposaient dans des niches de l’arbre sacré, manifestement plus profané qu’ils ne le pensaient. Ils sont abattus et auront beaucoup de mal à lutter contre les « leurs ». Les petits cadavéreux, en revanche, foncent sur eux et vous en abattant avec hargne leur lance de cérémonie mortuaire, se mettant à plusieurs pour harceler les plus grands d’entre vous.

L’objectif est donc de retenir ces cadavéreux volants en limitant leurs dégâts le temps de mettre en déroute et de pouvoir « soigner » l’arbre sacré. Celui-ci est en effet affecté par une aiguille de glace fichée dans son tronc, point de départ d’une langue de givre qui monte dans l’arbre, rabougrissant son feuillage et transformant les dépouilles des occupants de son tronc en en cadavres animés et givrés.

Test de Zorkal
D’après ce que j’ai compris, après avoir encouragé et rassemblé les guerriers sylphelins sur le pont du galion, Zorkal en a dispatché 10 pour assister à la manœuvre du navire et envoyé les 40 autres se battre au-dessus du camp.
Le test à faire est un test de relation sociale, basé sur un talent qui pourrait faire l’affaire (faire une proposition, je ne me rappelle pas des talents de Zorkal). A défaut, c’est un test de Charisme plus demi-magie (moitié du cercle de Troubadour arrondi au supérieur en niveau).
Le seuil de difficultés est de 9.
En dessous de 4, les cadavéreux se jettent sur le chaman et le dépècent ; 3D6 sylphelins sont tués ; les passagers du galion subissent 2 blessures graves.
En faisant au moins 4, 2D6 sylphelins sont tués et les passagers souffrent d’une blessure graves.
En faisant 9, sylphelins et passagers souffrent de multiples blessures sans gravité, les cadavéreux sont repoussés et tombent à terre, inanimés lorsque la flèche de glace est retiré du tronc de l’arbre sacré…
En faisant 14, vos « troupes » ne souffrent que d’égratignures.
En faisant 18, aucuns des corps des cadavéreux n’est réellement détruit, au grand soulagement des sylphelins qui pourront leur accorder à nouveau leur dernier repos.
22 ? Un cadavéreux sylphelins reprend en partie ses esprits sous vos harangues et celles de ses descendants. Il aura des déclarations à vous faire.

Vos bonus sont de :
+1 point pour le chant d’encouragement de Zorkal.
+1 pour la défense de Blondcrin autour de son Rah’uk.
+1 pour la coordination par le chaman Sifflesprit.
Soit actuellement +3 points (si vous avez des suggestions : actions, appel aux aptitudes de vos alliés, utilisation de l’environnement).

La libération des orques, feuillet n°7

Actions d’Aorellinor

Après une rapide évaluation depuis le Vaisseau Volant, situé un peu au-dessus des berges, pour déterminer où mes talents seraient le plus efficaces, je préfère accompagner Krys’ten – qui aura certainement besoin d’un esprit vigilant et affuté comme le mien – et Grisoeil – respectant en cela le serment de sang échangé avec ce dernier – et aider à la libération des orques. Cette libération, outre le fait qu’elle correspond tout à fait à ma quête personnelle de liberté et d’émancipation de l’Empire Théran, pourra nous procurer des alliés combattifs, éprouvés, et rebelles comme il conviendra au futur équipage de notre Vaisseau des Airs, qui deviendra le nouveau symbole de la lutte contre l’Empire Théran et pour la Liberté !
En repérant une élévation de terrain, ou le palan s’il est possible de le rejoindre rapidement, me permettant d’avoir une bonne vue d’ensemble, je profite des cordages pour atterrir sur ce promontoire stratégique.
[Si ce n’est pas possible sans de grandes manoeuvres prenant trop de temps et/ou dangereuses, je me trouve le recoin le plus éloigné de l’invasion des sylphelins cadavéreux. Il ne faudrait pas que ma concentration soit perturbe car ce serait alors dangereux pour Krys’ten si elle était privée de moa précieuse aide.]
A partir de là, j’utilise cette énergie de révolte pour lancer mes sorts de la manière la plus efficace. Des dagues mentales sur un adversaire qui risquait de prendre un avantage. Un trait de feu sur un groupe théran ou une tente qui peut s’écrouler sur des thérans en train de se rassembler.. Un sort de lévitation pour faire gagner un peu de hauteur soit à nos valeureux guerriers, Krys’ten en première, ou Grisoeil s’ils ont besoin de faire une manouevre d’évasion, ou encore les Thérans en les soulevant ainsi du sol et en les lâchant à 10m à un moment inattendu.

Evidemment en cas d’attaque directe sur moi, je me concentre sur l’éventuel fou suicidaire qui aura choisi une mort magique plutôt qu’une mort physique, irrité par cette perte de temps qui risque de mettre mes compagnons en difficulté, privés pendant quelques instants de ma magie surpuissante.

Pendant toutes ces attaques, je conserve ma lucidité pour évaluer en permanence la situation d’ensemble.
Je ne laisserai aucun débordement nous surprendre, et mieux je repérerai les failles dans les défenses adverses pour les enfoncer en guidant par des ordres brefs et clairs – d’où un autre intérêt de ma position judicieusement choisie – tous nos guerriers, toujours en priorité Krys’ten et Grisoeil, mais aussi tous les autres orques, y compris ceux libérés au fur et à mesure. Je les incite d’ailleurs à récupérer les armes et boucliers sur leurs adversaires afin de mieux sauver leurs frères encore retenus. Je les galvanise du mieux que je peux. [Hors-jeu: AO fait un peu son Gandalf qui défend Minas Thirith en organisant les soldats.]

La libération des orques, feuillet n°6

@Nadrang:
Ton observation grossière de l’architrame du heaume ne te révèle que des bribes de sa nature. C’est un heaume magique (étonnant, non?), dont la défense magique est 10 (seuil pour l’étudier ultérieurement), dont l’architrame peut accueillir au maximum 2 filaments (2 personnes peuvent s’y lier et donc bénéficier de ses pouvoirs en le portant) d’un rang maximal de 6 (l’objet a 6 rangs de puissance, chacun apportant un nouvel afflux d’énergie(bonus)/pouvoir).

Le heaume est lié à un haut fait: il faudra accomplir un exploit particulier en lien avec l’histoire du heaume pour activer les rangs de puissance les plus élevés. Mais cela ne te concerne poas dans l’immédiat: le premier noeud d’énergie que tu découvres nécessite de découvrir le Nom du heaume pour pouvoir y tisser un filament et activer son premier rang de pouvoir.

Voilà pour la technique. Pour la « saveur » magique de l’objet, tu perçois que l’architrame présente des similarités avec une autre que tu connais bien, celle d’Olochaï et de sa discipline et, plus faiblement, celle typique des navires aériens (pour le peu que tu en connaisses).

Maintenant, comment trouver le Nom de ce heaume en pleine bataille ?

Pour le coup de l’ancre, effectivement, il te faudrait avoir accumuler de la vitesse pour l’appliquer tel quel. Peut-être autrement ? En conjonction avec un sort ?

@Krys’Ten:
Très bien, tu récupères donc des cordes, en accroches une au bastingage et sautes à l’eau pour rejoindre la berge où tu accroches l’aurtre extrémité. Puis tu luttes contre les thérans pour couvrir la fuite des orcs qui tentent une percée pour vous rejoindre.
Grisoeil t’accompagne pour aider ses frères, mais Blondcrin reste avec la Rah’uk pour le protéger des morts-vivants volants.

@Krys’Ten & @Aorellinor, puisque qu’Ao a précisé qu’il t’accompagnait, vous appliquez une tactique/utilisation de l’environnement particulière ?
Pour mémoire, vous êtes sur la berge, à l’intérieur du campement. A proximité, il y a le palan qui soutenait blondcrin et la machine à air. Dans le campement, il y a des tentes, l’arbre sacré corrompu d’où partent les sylphelins cadavéreux, l’enclos brisé des orcs, des escouades de thérans qui essaient tant bien que mal de garder un semblant d’ordre entre la rebellion orc, les virevolteurs sylphelins et le désastre en flammes à l’extérieur du campement qui était leur quai aérien.

Ce que les légendes vous apprennent sur les cadavéreux

Zorkal (et les autres): vos connaissances des légendes vous apportent quelques indices sur les cadavéreux: ils peuvent devenir frénétiques ce qui les rend très dangereux (harcelés, leurs victimes soufrent de -2 niveaux puis -4) et ils sont créés par des horreurs ou une de leur marque de corruption. En détruisant la source de leur animation (Horreur ou marque de corruption), ils retrouvent le repos (mais y a des exceptions apparemment..).

Enfin, il semblerait qu’ils puissent conserver des fragments de leur mémoire et de leur personnalité d’antan.

Image
Sylphelin cadavéreux par Nouna http://nouna59115.deviantart.com/art/fee-zombie-159566403

La libération des orques, feuillet n°4

@Krys’Ten: Tu ne peux rejoindre les orcs (en bas) et te battre contre les sylphelins cadavéreux (en haut) à la fois. Il faudra choisir.
Si tu aides les orcs, tu peux utiliser tes cordes et d’autres récupérés sur le « chantier archéologique » du navire pour tendre une ligne de puis le navire (en sautant dans l’eau et en nageant) jusqu’à la berge. Cela aidera beaucoup les orcs pour traverser (ce sont des cavaliers, pas des marsouins…) puis grimper sur le galion volant. Et tu peux couvrir leur fuite sur la berge avec quelques orcs plus combatifs et mieux équipés.
Cela vous apportera un +1 de plus pour le test final et accélérera la constitution de l’équipage.

Par contre pour l’instant les sylphelins cadavéreux ont le champs libre et tueront plusieurs sylphelins de Thronos Sylphe et infligeront des blessures à ceux qui sont à bord.

Si tu te concentres sur les sylphelins cadavéreux, les orcs devront se débrouiller seuls pour l’instant (tués, recapturés, pas de +1) mais tu pourras tenter de repousser les sylphelins et diminuer leurs dégâts. Il faut dans ce cas que tu m’explique comment tu pourrais te battre efficacement contre un grand nombre de petites cibles volantes qui éviteront tes attaques et se concentrerons sur les cibles faciles: les autres sylphelins, les mages, etc.

@Nadrang: Pour faire cette manœuvre d’évitement, il faudra faire un test de navigation aérienne combiné (talent de discipline de l’écumeur, basé sur la volonté).
Quand tu dis que tu vires, tu veux dire pour pointer la proue ou la poupe vers l’épave ? ou tu as autre chose en tête ?

Vos bonus sont:
+1 pour l’action conjointe d’un écumeur et d’un élémentaliste, deux disciplines ayant une compréhension intuitive de la navigation aérienne.
+1 car vous avez déjà mis le navire en branle lors de votre bordée de tirs.
+1 pour les 10 sylphelins d’équipage (Plus si vous en trouvez un qui a des compétences qui pourraient vous aider).
+? tu avais pas parler d’une astuce avec l’ancre ? je me rappelle plus bien.
+? si tu trouves comment fonctionne le heaume.

Soit un +3 pour l’instant. Le seuil est de 12.
En dessous de 6, l’épave en feu vous éperonne.
En faisant au moins 6, vous vous prenez que des débris qui l’accompagne.
En faisant 12, vous évitez même les débris mais…
En faisant 18, il y a pas de « mais… », vous vous êtes suffisamment éloignez de l’épave et avez pris assez d’altitude.
En faisant 22, vous avez droit à une scène bonus du fait de votre maîtrise aérienne !

@Nadrang, Krys’ten, Aorellinor: vous pouvez utiliser vos points de karma polyvalent (points de karma que vous pouvez griller comme bon vous semble) récompensant vos actions sur le forum pour le test final ou autre.

@les autres: Un coup de main ?

@Tous: n’oubliez pas d’exploiter les effets particuliers de vos talents et sortilèges pour donner du corps à vos idées et vis-versa.

    Qui revient de loin.

La libération des orques, feuillet n°3

Actions et interrogations de Nadrang

1) J’ai du mal à me représenter le heaume que j’ai sur la tête, les 2 trous à cigares, etc, malgré ta description. Ça ressemble un peu à un casque de samurai, non ? Avec des lamelles de métal qui protègent le cou et la nuque ?

2) Si j’ai le moindre soupçon que ce casque puisse m’aider à manœuvrer cette coquille géante, alors je me concentre encore plus pour tenter de “rentrer en résonance” avec le couvre-chef et accélérer la manœuvre du galion. Y a t-il un moyen de traduire ça en termes de règles ?

3) J’entame une procédure d’évitement de l’épave incontrôlable qui nous fonce dessus. Si possible, je vire tout en prenant de la hauteur, sauf si évidemment cette élévation devait nous mettre davantage sur la trajectoire de ce projectile géant.

Si je survis à cet épisode d’une rare violence, j’ajouterai ces quelques rimes à mes carnets :

Prenant la barre des deux mains,
Un heaume sur la tête, n’entravant rien,
Nadrang le fier s’imaginait déjà marin,
Quand le mal de l’air
Rappela son déjeuner du matin.

Adessias.

Nadrang, branle-bas de combat !

Réponses et commentaires
@Nadrang: Oui, pour le casque c’est l’idée, mais couleur métallique (non rouillé car magique).
1-Voilà ce que ça donne à peu près:http://download.xbox.com/content/images/00000544-9632-1253-c922-3e795858084e/1033/thumblg.png
Image
Et pour la mentonnière avec les « gouttière », ça serait dans ce genre (sans monter jusqu’au nez!): http://www.flickr.com/photos/77741439@N06/8732719734/
Image
2-En termes de règle/univers ED, tu observes l’architrame du casque avec ton Talent de tissage (qui sert à voir et manipuler les filaments pour les sorts, les objets magiques, etc.). Tu dois donc faire un jet de tissage (karma autorisé car talent de ta discipline je crois) et tu as un bonus de 2 niveau vu les circonstances de la découverte de ce heaume.
Dis moi combien tu fais, je te dirais ce que tu comprend de ce heaume.


MAJ 23/08/13 pour le 01/07/13:
Image
Aperçu de l’architrame du heaume (Four Birdsby par *spookyt5 [url]http://spookyt5.deviantart.com/art/Four-Birds-163144381[/url])
@Nadrang (test de tissage: jet +2 niveaux donne 11):
Ton observation grossière de l’architrame du heaume ne te révèle que des bribes de sa nature. C’est un heaume magique (étonnant, non?), dont la défense magique est 10 (seuil pour l’étudier ultérieurement), dont l’architrame peut accueillir au maximum 2 filaments (2 personnes peuvent s’y lier et donc bénéficier de ses pouvoirs en le portant) d’un rang maximal de 6 (l’objet a 6 rangs de puissance, chacun apportant un nouvel afflux d’énergie(bonus)/pouvoir).

Le heaume est lié à un haut fait: il faudra accomplir un exploit particulier en lien avec l’histoire du heaume pour activer les rangs de puissance les plus élevés. Mais cela ne te concerne pas dans l’immédiat: le premier noeud d’énergie que tu découvres nécessite de découvrir le Nom du heaume pour pouvoir y tisser un filament et activer son premier rang de pouvoir.

Voilà pour la technique. Pour la « saveur » magique de l’objet, tu perçois que l’architrame présente des similarités avec une autre que tu connais bien, celle d’Olochaï et de sa discipline et, plus faiblement, celle typique des navires aériens (pour le peu que tu en connaisses).

Maintenant, comment trouver le Nom de ce heaume en pleine bataille ?

3-Noté. vous pourrez toujours revenir sur vos décisions s’il y avait problème de coordination. Je vous dirais après le boulot ce que ça implique.

Actions et interrogations de Krys’Ten

Pour la libération des orcs, il faudrait que je sache je peux aider les orcs à atteindre le navire plus vite grâce à ma vitesse de nage. J’ai aussi une corde sur moi et une autre que portait le deuxième garde s’il est encore dans le navire, qui peuvent peut être aider.

Pour la coque ne feu qui nous arrivent dessus je ne peux pas faire grand chose, mais je peux combattre les sylphelins cadavéreux.