L’attaque des zombies volants
Zorkal Piqueassiette s’est chargé du problème des Sylphelins cadavéreux:
Tout d’abords, il a conforté son avantage social en Impressionnant (Talent; +1 pt)) les Sylphelins dont il avait excité la bravoure par son chant d’émotion (+1 pt) et qui était galvanisé par la réussite anticipée de l’opération au sol (+2 pts).
Ensuite, utilisant son Talent Déguisement magique et les conseils du chaman Sifflesprit (+1), il a pris l’apparence de Garlen (Passion de la protection de l famille et du foyer) selon la culture sylpheline (+1), avant de se métamorphoser, grâce au sort d’illusion Manteau monstrueux du chaman, une une baleine aérienne (genre 5-6 m de large sur 3 de long), animal sacré chez ces sylphelins.
De son côté, Blondcrin luttait sur le pont contre les cadavéreux (+1).
Avec ce bonus de 7 points, Zorkal tire un 17 en Déguisement magique et permet ainsi de galvaniser et focaliser les troupes sur l’arbre sacré tout en repoussant les cadavéreux volants. Cette bonne réussite permet d’accomplir cet objectif en ne souffrant que de quelques égratignures !
L’arbre sacré et l’éclat de glace maléfique
Krys’ten, comprenant qu’elle ne peut aider aux opérations aériennes (pas le temps de revenir sur la navire, la lutte aérienne étant justement aérienne), se concentre sur la sécurisation de l’arbre sacré et du camp, sur la surveillance du prisonnier.
Zorkal pense que l’éclat de glace sent l’horreur et que cela mérite une escouade motivée.
Ao tente de se constituer une « garde » d’orcs au sol, mais ceux-ci, s’ils se battus avec vous entrainés par Grisoeil et les harangues de leur Ra’huk, sont focalisé sur ce dernier et le rejoignent. tant pis, Ao fonce ensuite vers l’arbre sacré et son étrange parasite de glace, qui excitent sa curiosité. Il arrive toutefois trop tard pour observer la chose de près, Krys’ten et les orques plus quelques sylphelins ayant déjà brisé l’écharde gelée. Il les cosneils cependat sur la façon de procéder pour retirer les éclats encore fichés dans le tronc.
De près, l’arbre sacré se présente comme un arbre longiligne à l’écorce grise parsemé de boutons plus ou moins gros d’où émergent des chapelets de petites fleurs roses. Les plus gros boutons ont été évidés et forment de petites loges mortuaires dans lesquelles repos(ai)ent les corps momifiés des sylphelins. L’ensemble de ces boutons est décoré de peintures colorés et de colifichets de plumes, de pierres et de coquillages.
De là où avait été planté le morceau de glace, une langue de givre s’est élevé, recouvrant environ 1/5 de l’arbre, les boutons touchés ayant été profanés de l’intérieur, les fleurs et feuilles s’étant raccornis sous l’effet du gel ou de quelque chose de plus terrible encore.
Que faites vous des fragments ?
Le prisonnier
Dans l’immédiat, vous ne pouvez pas lui extirper d’autres informations, si ce n’est que c’est un sous-officier et semble mal à l’aise quant à la trahison de son capitaine (Doigt-d’or) et de son frère. Pour son nom, je préfère retrouver mes notes pour éviter de jongler plus tard avec 2 noms…
Le futur du(des) galion(s) aérien(s)
Pour commander un navire de cette taille, le capitaine/navigateur doit avoir un talent (Ecumeur du ciel, Navigateur aérien) ou une compétence de Navigation aérienne de 8 rangs selon les règles classiques d’ED (à voir plus tard avec Lady ED). de mémoire, l’élémentaliste doit avoir des atouts pour manœuvrer en raison de ses affinités et talents avec l’air et le bois élémentaires utilisés pour la conception du navire, ainsi que des mécanismes météo liés à la navigation.
Son équipage doit être au minimum de 100 membres et ceux-ci doivent réussir un test de navigation aérienne contre une difficulté de 5 (100 réussites, donc) pour le stabiliser et manœuvrer à altitude constante. Pour lui faire prendre de la vitesse, de l’altitude, effectuer des manœuvres complexes, il faut 150 réussites (1/membre, soit 150 membres, ou 1.5 réussite/membre pour les 100).
Le baptême (ou rebaptème) du navire est un évènement important qui en modifiera l’architrame et pourra lui donner plus tard des caractéristiques particulières.
Et après ?
Les Orques vous remercient de les avoirs libérés, et d’avoir commencer par leur Ra’huk. Celui-ci vous guidera vers l’endroit où il a caché le butin avant l’attaque des Thérans, pour vous rendre votre trésor (5 000 Pa en bijoux, gemmes, etc.) et vous donner vos récompenses négociées avec Grisoeil (qui prend du galon, il a l’air tout penaud).
Le clan du Loup bleu est prêt à vous aider à manœuvrer du mieux qu’ils peuvent le navire le temps de retrouver une terre ferme. Il vous font comprendre que ce sont des cavaliers, pas des aériens et qu’ils leurs tardent de retrouver montures, plaines et familles.
Les Sylphelins sont surexcités de leur victoire et veulent, avec votre accord, installer leur village à bord du navire pour devenir de fières navigateurs. Ils sont une centaines avec leurs familles, soit une 40n d’aériens potentiels (ils étaient plus à se battre, mais tout le monde pouvant aider était venu). En tant que volant, ils ont tous la compétence Navigation aérienne ou un équivalent au rang 2.
Par ailleurs, ils veulent amener leurs araignées-soies (de grosses bestioles velues de 40 cm, brrr), celles qui tissent tous leurs textiles dont les foulards gris que vous aviez remarqués (mais sûrement oubliés) lors de leur rencontre. Ces araignées pourront tisser des voiles (fragiles) grises dans la mature du galion en 5-6 jours, vous permettant de vous mouvoir dans les airs.
Pendat ce temps, vous aurez le temps d’effectuer enfin votre avancement de discipline.
Voilou pour ce long message et qui devrait clôturer cette aventure. Mais un 2e va suivre pour ajouter qqch petites choses que j’ai pas le temps de rédiger tout de suite.
Qui Revient de Loin
Publié en août 2013.