Lancement de la 5e saison : vers un jeu en tête à tête ?

C’est la débandade parmi mes joueurs, cela devait arriver avec une 5e année de campagne, et ce, malgré trois renouvellements. Le seul joueur qui avait participé à tout jusque-là (avec Hani Soupolet/Nadrang) vient de se mettre en retrait du JDR tandis qu’un autre déménage et quitte la région. Reste une joueuse et son personnage, la T’skrang de sang Krysten Kastagül.

C’est dommage, car je voulais clôturer la campagne dans les 6 mois. Et cela rend un recrutement de joueurs peu pertinent au vu du temps joué sans lui et de ce qu’il serait amené à jouer.

Le plan de secours est d’achever la campagne et ses divers actes avec la dernière joueuse, en mode solo. Ce n’est pas idiot au final, puisqu’elle s’était très intéressée et investie dans ses intrigues personnelles et qu’elle a créé un pont unique entre les cultures en se soumettant au rituel des épines des Elfes de sang. Par ailleurs, ça sera une expérience nouvelle pour moi, ce qui me remotive alors que je commençais à me lasser de cette campagne.

En tout cas, cela me conforte dans l’idée que, maintenant, avec le mode de vie des trentenaires, une campagne sur plusieurs années, c’est trop long… Si c’était à refaire, je trancherais dans le lard, ne ferais surtout pas jouer tous les scénarios « préquelles », et je tâcherais de mener plus à la hussarde.

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Magie de sacrifice (projet)

Un personage peut choisir d’avoir recours à la Magie de sacrifice. Cette forme de Magie du sang désespérée entraine toujours la mort de son utilisateur. Elle permet toutefois au sacrifié de :

  • Récupérer tous ses points de Karma ;
  • Bénéficier du Talent [Sens du Sacrifice 4] pour toute la scène ?
  • Ignorer immédiatement toutes ses Conditions ;
  • Maudire un adversaire, un lieu, etc. (Trouble [Maudit 4]) ;
  • OU Créer l’architrame d’un objet magique (ou d’un lieu) en spécifiant le but de ce nouvel objet magique (ses Pouvoirs et Talents seront en lien avec le sacrifié, sa mort et ce but) ;
  • OU Sceller un Serment de sang avec une personne volontaire. Celle-ci recevra en héritage les points de Karma du mourant (à compter de manière séparée ; leur utilisation devra évoquer la mémoire du défunt) pour accomplir la tâche qui lui sera confiée (ex : Venger le mourant, protéger sa famille, etc.). Ces points de Karma ne pourront être utilisés que pour accomplir cette mission pendant un an et un jour. En cas d’échec, le personnage verra son nombre maximal de points de karma diminuer de 2 pendant un an et un jour. Le personnage sera marqué d’une cicatrice de [Serment de sang].
  • Repousser sa mort effective à la fin de la scène, de la journée ;
  • Décrire sa mort héroïque et ce que son sacrifice lui permet d’accomplir ;
  • Choisir une personne que son esprit accompagnera et guidera un temps avant de rejoindre le royaume de la Mort ou tout autre plan qui en tient lieu. Cet élu sera marqué d’un [Signe] et bénéficiera d’un Talent, d’une Clef ou d’un Pouvoir à définir (ex : Aide spectrale, Maître fantôme…).

Les Clefs de motivation

Fonctionnement des Clefs de motivation

Les clefs représentent des missions, des devoirs, des ambitions, des comportements, des codes de conduites, des relations, des destinées…

Lorsqu’on les active, on gagne 1 PK ou 1 PL, au choix. Si ce faisant on se crée des complications, on gagne au choix : 2 PK ; 2 PL ; 1 PK + 1 PL.

On peut les racheter aux conditions décrites si le personnage passe à autre chose ou accomplit son objectif. On gagne alors 10 PL et on doit acheter une nouvelle Clef avant la prochaine partie de jeu.

Note: les clefs sont une reprise du Solar system de The Shadow of Yesterday & Lady Blackbird. Des exemples de Clefs se trouvent dans le Compagnon de Lady Blackbird et sont facilement adaptables aux textes de background des races, disciplines et autres. Les joueurs peuvent s’en inspirer ou en créer de nouveaux en collaboration avec le MJ, voire avec les autres joueurs. La description des philosophies et pouvoirs des disciplines et des races est une source d’inspiration.

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Clefs basées sur les ambitions et destinées des héros

Je vous propose d’acquérir de nouvelles clefs qui reflètent vos ambitions et destinées. Cela peut se faire en rachetant en partie certaines de vos clefs actuelles via les conditions de rachat.

Voici ce que cela pourrait donner :

Clef du Mentor perdu : Votre mentor a disparu. Activez cette clef chaque fois que vos actions vous rapprochent de votre mentor. Rachat : Retrouver son mentor ou l’abandonner.

Clef de la Shivahala : A compléter. Rachat : Se détourner des rêves et des Shivahalas.

Clef de la Libératrice : Vous bouterez les Thérans hors de Barsaive. Activez cette clef dès que vous frappez les intérêts thérans ou que vous un impérial. Rachat : Faire la paix, accepter le joug des Thérans.

Clef du Fougueux commandant : Vous êtes destiné à devenir un commandant de la Flotte azur et à être en première ligne. Activez cette clef chaque fois vous montez au front ou dirigez des combattants. Rachat : Abandonner son ambition, devenir prudent.

Clef de l’Union barsaivienne : L’union fait la force. Activez cette clef dès que vous réussissez à unir des communautés de Barsaive contre l’oppresseur Théran. Rachat : Reconnaitre que c’est impossible.

Clef de l’Armada : Vous avez déjà son heaume, bientôt sa flotte. Activez cette clef chaque fois que vos actions vous rapprochent de la reconstitution de la flotte de Jamo le Bleu. Rachat : Confier/abandonner cette flotte.

Clef de l’Épopée : Votre œuvre poéto-littéraire sera célèbre. Activez cette clef dès que vous enrichissez, transcrivez ou promouvez votre épopée. Rachat : Reconnaitre son absence de talent ou devenir humble.

Clef du Repos du guerrier : Un jour, vous rangerez vos armes. Activez cette clef chaque fois que vos actions vous rapprochent du repos bien mérité du vétéran en vous mariant bien et en acquérant une belle demeure. Rachat : Repartir à l’aventure, sacrifier sa « retraite ».

Clef de la Rédemption des Passions folles : Vous refusez la folie des Passions. Activez cette clef chaque fois que vos actions vous rapprochez de la guérison des Passions. Rachat : Y arriver ou abandonner.

Clef du Destin tragique : Vous êtes condamné à être corrompu par une Horreur. Activez cette clef quand vous agissez face à une Horreur sans prendre votre sécurité en compte. Rachat : Se sacrifier héroïquement ou vaincre l’Horreur.

Clef du Corsaire : Vous écumez les cieux au nom d’une cause. Activez cette clef quand vous montrez votre nature de corsaire. Rachat : Abandonner la course ou intégrez l’armée.

Clef de la Fraternité azur : Vous avez juré de vous assister. Activer cette clef quand vous êtes influencé par l’un d’entre eux ou que vous leur montrer la force de vos liens. Rachat : Quitter la Fraternité.

Autres Clefs

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Heroism by CommissarMuskeg

Clefs épiques

Clef de l’Héroïsme : Vous êtes destinés à réaliser de grandes choses, quel qu’en soit le coût. Activez cette clef à chaque fois que vous êtes héroïque, que vous sacrifier quelque chose pour les autres ou que vous démontrez aux autres votre destinée

Clef de la Célébrité (Fame) : Vous vous ferez un nom ou mourrez en essayant. Activez cette clef quand vous vous vanter ou que vous prenez un risque pour faire quelque chose d’inutile ou de fou pour accroitre votre réputation. RACHAT : Laissez passer une occasion de vous vanter.

Clef du Bravache (Showoff) : Si quelqu’un ne connait pas encore que vous êtes le meilleur dans cette partie de Barsaive, il devrait venir écouter. Activez cette clef quand vous parlez de vous-même ou faites quelque chose pour impressionner les autres. RACHAT : Ne vous attribuer pas un exploit.

Clef de la Gloire (Spotlight) : Vous vivez pour le moment où vous sauverez la situation et récupérer toute la gloire. Activez cette clef quand vous/on vous attribue le succès du groupe. RACHAT : Cause l’échec du groupe.

Clef du Destin Tragique (Doom) : Vous êtes condamné à un terrible destin. Activez cette clef chaque fois que vous agissez sans vous inquiéter de votre sécurité, particulièrement en défiant des adversaires qui vous surpassent. RACHAT : fuir un affrontement qui vous dépasse

Clefs de concept/race

A développer.

Clef du Gahad : Votre sang ne fait qu’un tour quand l’on parle de [quelque chose], vous devez alors activer cette clef pour laisser libre cours à votre [Colère] ou résister. Dans ce cas vous êtes affligé d’une [Fatigue] et d’un [Dégout]. Réservée aux Orques.

Clef du Corrompu : Vous avez été corrompu par une Horreur. Activez cette clef à chaque fois que vous utilisez un pouvoir de l’Horreur, que vous répondez positivement à ses suggestions ou que vous l’aidez. RACHAT : Tuez l’Horreur qui vous a corrompu. (Voir aussi la Clef du Destin tragique).

Clef de l’Intelligence : Vous avez toujours été l’enfant le plus intelligent. Activez cette clef quand vous concevez un plan astucieux ou signaler quelque chose que personne ne sait. RACHAT : Un de vos plans géniaux échoue.

Clef de l’Esthète : Vous aimez les beaux vêtements, accessoires et cosmétiques. Activez cette clef chaque fois que vous acquérez ou vous faîtes remarquer par de beaux atours. RACHAT : Réalisez que l’apparence est futile et jetez vos atours aux orties. Idéal pour Troubadour, Forgeron, Nain, Elfe.

Clef de Discipline

Ces Clefs traduisent les aspects philosophiques de chaque discipline d’ED, qui doivent en théorie être suivis sous peine de subir une « crise de talent » (c’est difficile à gérer dans ED mais les Clefs permettent de rendre ces aspects concrets).

A développer.

Clef de la Théorie : Vous comprenez les modèles, les signes qu’il y a derrière les choses. Activez cette clef quand vous pouvez faire référence à des travaux, des enseignements. RACHAT : Reconnaître que l’instinct, le savoir populaire peuvent être supérieurs à la théorie, ou que l’on peut plier la théorie pour contrôler quelque chose. Idéal pour un sorcier.

Clef de l’instinct : Autre vision de la sorcellerie.

Clef de la manipulation magique : Autre vision de la sorcellerie.

Clef du Voyageur : Vous adorez explorer de nouveaux endroits et rencontrer de nouvelles personnes. Activez cette clef quand vous partager un détail intéressant sur un lieu, une personne, un objet ou une légende. RACHAT : Tenir votre langue. Idéal pour Troubadour.

Clef de la Transmission du savoir : Idéal pour Troubadour.

Clef de la Curiosité : Activez cette clef dès que vous vous renseignez sur quelque chose de nouveau. RACHAT : .Ignorez une opportunité d’apprendre quelque chose de nouveau. Idéal pour Troubadour.

Clé du Guerrier : Vous aimez la fureur et le rugissement du combat, plus c’est violent, mieux c’est. Enclenchez votre clef quand vous vous battez contre des adversaires de valeur ou plus forts que vous. RACHAT : Ignorez une occasion de bon combat. Idéal pour Guerrier, Ecumeur du ciel, Maitre d’armes.

Clef de l’Harmonie élémentaire : Les 5 éléments doivent tous être représentés : l’air, le feu, le bois, l’eau, la terre. Activez cette clef dès que vous utilisez un élément que vous n’avez pas encore utilisé dans cette scène. RACHAT : Découvrez une affinité pour un élément. Idéal pour un élémentaliste.

Clef de l’Affinité élémentaire [Elément] : Vous ressentez une affinité particulière pour l’un des 5 éléments. Activez cette clef dès que vous utilisez cet élément. RACHAT : Rétablissez l’harmonie élémentaire. Idéal pour un élémentaliste.

Clef du Chasseur d’Horreurs : Vous avez dédié votre vie à l’anéantissement des Horreurs, quel qu’en soit le prix. Activez cette clef chaque fois que vous pouvez affaiblir ou détruire une Horreur. RACHAT : Reconnaissez qu’une Horreurs est indomptable ou acceptez d’aider l’une d’entre-elle. 

i_think_we_forgot_olives___by_nerissien-d6xowh3L’amitié
I think we forgot olives… by Nerissien

Clefs de relation

Dans la mesure du possible, les personnages doivent voir une Clef qui traduise les relations possibles avec les autres joueurs : amour, famille, amitié, devoir, contrat…

A développer.

Clef de la Loyauté : Dans la fureur des batailles, vos compagnons vous couvrent. Sans eux, vous auriez une hache fichée entre les épaules. Activez cette clef quand vous agissez pour rembourser votre dette ou faites quelques choses qu’ils approuveraient. RACHAT : Vous êtes trahis ou trouvez une cause supérieure requérant votre loyauté à l’encontre de vos compagnons.

Clé du Gardien : Vous êtes le protecteur loyal d’un des PJ. Enclenchez votre clef quand vous prenez une décision influencée par ledit personnage ou quand vous le protégez contre une attaque physique. RACHAT : Mettez un terme à votre relation avec le personnage.

Clé de l’Amour Caché : Vous craquez complètement sur l’un des PJ, mais vous ne voulez pas qu’il/elle le sache. Enclenchez votre clef quand vous prenez une décision basée sur ce sentiment secret ou quand vous le montrez de manière indirecte. RACHAT : Abandonnez votre désire secret ou rendez le public.

Clé de la Fraternité : Vous êtes lié à un personnage par un lien de fraternité. Enclenchez votre clef quand votre personnage est influencé par celui-ci ou quand vous faites la preuve de la solidité du lien qui vous unit. RACHAT : Brisez votre relation. Idéal pour Guerrier.

Clef du Meilleur ami : Vous avez un meilleur ami depuis que vous êtes en couche-culotte. Vous l’aideriez à cacher des corps s’il en avait besoin et sans poser de question. Activez cette clef chaque fois que votre amitié est importante dans une scène. RACHAT : Faites passer quelqu’un ou quelque chose avant votre ami.

Formalisation des règles

Granularité des résultats

Suite à la remarque de Marc, je vous propose de formaliser ça de la forme :

  • Que des « 1 » : Non, et… (échec de l’enjeu et complications). Ex : Nadrang tente de se projeter par jet d’eau dans le village, il s’écrase sur la clôture et se brise l’épaule (conditions à -4) ;
  • 0 succès : Non, mais… (échec de l’enjeu mais effets positifs). Ex : idem, il ne passe pas la clôture mais tombe dans un angle mort et échappe aux divers gardes ;
  • 0 < succès < seuil : Oui, mais… (réussite de l’enjeu mais des complications). Ex ; idem, mais il atterrit dans le village en se cassant une jambe (conditions à -4) ;
  • Succès >= seuil : Oui. Ex : Nadrang retombe sans encombre dans le village ;
  • Succès >= seuil + 3 : Oui, et… (réussite de l’enjeu et effets positifs). Ex : Nadrang retombe sans encombre dans le village et a pu voir quelque chose d’intéressant pendant son « saut ».

Que dites-vous de cette granularité ?

Des talents magiques

Voici quelques exemples de type de talent en lien avec la magie :

  • Domaine : élémentalisme, sorcellerie, illusionnisme, nécromancie, chamanisme ;
  • Pratique : Rituel (ex : Rituel ancestral des eaux riantes), Danse envoûtante, Mélopée incantatoire, Mot de pouvoir, Formule magique (Sésame ouvre-toi), Ecole (Ecole hermétique des Passeurs), Runes et Glyphe, Théorie magique, Magie de sang…
  • Objet : Focus (baguette magique en coudrier), Grimoire, Gri-gri & amulettes, Parchemins, Matrice de sort, Ingrédients & fumigations…
  • Energie/assistance : Force intérieure, Familier (chat huant, esprit gardien…), Pacte, Sacrifice, Totem, Bénédiction d’une Passion, Relique…
  • Effet secondaire : Saignements d’oreille, Modification d’apparence, Odeur pestilentielle, Possédé par un esprit, Aura, Microcombustions spontanées, Esprit malicieux, Ivresse magique, Crise (d’épilepsie, etc.)…

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Conjurer for Talisman by Feliciacano 

Des pouvoirs magiques évolutifs (projet)

Les magiciens disposent d’une matrice croisant domaines (éléments, plans astraux, effets sensoriels…) et actions de tissage (Accroitre/Diminuer, Manipuler, Percevoir, Résister, Invoquer…). Par défaut, un magicien dispose de tous les domaines de sa discipline et de trois actions de base (marquées par un « X » dans la matrice). Il acquiert ensuite de nouvelles actions par l’achat de Pouvoirs. En combinant domaines et actions de tissage, les magiciens créent et lancent des sortilèges originaux qui durent au maximum le temps de la scène  et affectent une aire d’effet liée à l’échelle de jeu.

Les magiciens peuvent combiner sans souci tous domaines et actions qu’ils possèdent.

Matrices magiquesMatrices magiques (cliquer pour agrandir)

(Projet abandonné car considéré trop proche d’un système à niveau et trop complexe) Le pouvoir magique acquis à la création de personnage évolue, passant du cercle Compagnon I au cercle Gardien II puis Maître III, changeant d’intitulé à chaque fois.

Cette évolution est gratuite en points de légende, mais est conditionnée par l’histoire (accéder à de plus grands savoirs via un grimoire antique, un maître prestigieux, etc.) et au rang du talent magique de domaine : rang 1, rang 3 puis rang 6 minimum.

Chaque progression ouvre de nouveaux pouvoirs au magicien.

Ex. de l’Elémentaliste

Mage d’[Élément] I (Compagnon, élémentalisme rang 1)

Pouvoirs : Maitrise d’un Élément (parmi Feu, Terre, Air, eau et Bois), Perception élémentaire, Projeter, Résister, Accroitre/réduire, Vision astrale, Manipuler

Alchimiste élémentaire II (Gardien, élémentalisme rang 3)

Maitrise de 3 Éléments, Création d’élément, Invocation du 3e Cercle (nombre d’esprits*rang max de talents=3, pour une scène), Guérir, Communiquer, Repousser, Marcher, Enchantement mineur.

Maître des Éléments III (Maître, élémentalisme rang 6)

Maitrise de 5 Éléments, Négocier avec les esprits, Invocation du 6e Cercle (nombre d’esprits*rang max de talents=6, pour une scène), Cercle d’invocation (pour faciliter l’invocation ou invoquer des esprits encore plus puissants… et dangereux), Contrôle des esprits, Portail, Devenir l’élément, Tempête, Explosion.

Magie du sang

Tous les adeptes peuvent recourir à la Magie de sang en effectuant un sacrifice, sous la forme de Conditions physiques. Par exemple, Paradim pourra décider de souffrir d’un Anévrisme sévère à -6 pour gagner 6 dés à une action, ou Krys’ten d’avoir une Hémorragie à -4 en contrepartie d’un bonus de 4 dés d’action.

Ces Conditions guérissent comme n’importe quelles conditions, sauf si elles sont le fait d’un rituel (séquelle à déterminer : perte permanente d’un point de stress, condition à -2 pendant 1 an et 1 jour ?).

Il est possible d’aller plus loin avec la Magie de mort, en sacrifiant une/sa vie (effet à déterminer).

Ces formes de magie sont mal vues et dangereuses, et donc réserver en principe aux situations extrêmes.

Guérison des conditions

Pour être guérie/corrigée, il faut accomplir les soins nécessaires et se reposer le temps indiqué (marqué sur la fiche de perso). Alors, la condition régresse d’un rang, et il faut recommencer. En cas de condition sévère (-6), il faut en outre adopter/modifier un talent en lien avec cette condition.

Ex : Krys’Ten chute du galion au cours d’un terrible abordage. Malgré ses talents d’acrobates, qui lui sauvent la vie, elle encaisse 8 stress alors qu’elle en a déjà sérieusement mangé. Elle prend donc une condition légère (-2) Queue foulée (on ne rit pas dans le fond !) et une condition sévère (-6) Jambe broyée.

Plus tard, on lui applique premiers soins, traitement et elle se repose avec un repas ravigorant. Elle note alors Queue douloureuse (-1) (idem…) et Jambe cassée sous attelles (-4) et modifie son talent Vivacité du tigre 4 en Vivacité du tigre claudicant 4.

En reprenant son souffle, sa queue se ra à nouveau en pleine forme (c’est fini, ces gloussements ?). Un mois ou 2 parties et un nouveau traitement plus tard, elle pourra rétrograder sa condition à Jambe fragile (-2), et ainsi de suite.

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Wounded Veteran by Marcodalidingo

Gains de point de légende

Les clefs de motivations

Cf. plus haut.

Le questionnement de fin de partie

En répondant aux enjeux/grandes questions de la partie :

  • -2-4 questions ouvertes sur l’aventure.

Des questions fermées

  • -Avez-vous appris des choses nouvelles et importantes sur Barsaive et le Châtiment ?
  • -Avez-vous rencontré des personnages importants ?
  • -Avez-vous triomphé d’une menace pour Barsaive et son peuple ?
  • -Avez-vous modifié significativement l’équilibre des forces ?
  • -Avez-vous pansé les cicatrices du Châtiment ou créé quelque chose d’important (objet, traité, organisation…) ?
  • -Vos exploits, votre nom sont-ils plus connus ?

Soit potentiellement 8-10 PL par partie, sans compter les gains des clefs de motivation ou des circonstances particulières (être décoré de l’Ordre du courage, etc.).

Progression et évolution des personnages

N’importe quand pendant une partie, sous réserve de l’expliquer, mais une seule fois sur un même item (talent, pouvoir, etc.), il est possible de :

  • Remplacer un talent de rang 1 par un autre (1 PL) ;
  • Permuter 2 talents de 2 lignes adjacentes. Ex : Traqueur des savoirs oubliés 5 & Ancien éclaireur de Throal 4 deviennent Traqueur des savoirs oubliés 4 & Ancien éclaireur de Throal (1 PL) ;
  • Faire évoluer l’intituler d’un talent. Ex : Ancien éclaireur de Throal 4 devient Eclaireur un jour, éclaireur toujours (1 PL) ;
  • Remplacer un pouvoir par un autre (1 PL) ;
  • Racheter une clef de motivation en remplissant la condition. Gain de 10 PL. Il faudra la remplacer par une autre d’ici la prochaine partie. (5 PL).
  • Acquérir ou augmenter un talent au prix de (rang à attendre + rang d’origine) PL. Ex : faire passer Survivant des jungle de Servos du rang 2 à 3 coûte (3+2) PL ;
  • Acquérir un pouvoir ou une clef de motivation (5 PL).

Les inter-aventures

J’ai décidé de faire évoluer les amorces d’aventure que vous ne suivez pas pour rendre Barsaive plus vivante. Par conséquent, je ne vous e proposerai plus que 2 (au lieu de 3), celle non-choisi pouvant vous être proposée sous une forme plus avancée chronologiquement.

Cartes d’aventure et récompenses

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Cartes de  Barbarians of Lemuria par Le Grümpf

Nous utilisons les cartes d’aventures de Tranchons & Traquons ou de Barbarians of Lemuria. A chaque nouvelle partie, les joueurs (MJ compris) tirent une carte et la montre au MJ, qui peut demander de la remplacer si celle-ci ne correspond pas aux règles ou à la campagne.

La carte est alors utilisable gratuitement, n’importe quand dans la partie, sauf veto du MJ. Les cartes inutilisées en fin de partie sont défaussées.

Les joueurs qui contribueront à la prise de note, à l’illustration ou à l’animation de la campagne auront droit à des cartes en plus lors de la partie suivante.

Les inter-aventures

Une autre astuce pour densifier la campagne dans un temps de jeu limité.

J’ai pris l’idée à Barbarians of Lemuria ou à On mighty thews, je ne sais plus : entre chaque aventure jouée (quand il n’y a pas de contraintes spatiales ou temporelles), les Héros accomplissent quelque chose d’héroïque, mais avec un coût.

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Les Héros ont entendu des rumeurs sur une légendaire épée orque. Chercheront-ils à la retrouver ?

L’objectif est de pouvoir exploiter les amorces de scénario de la campagne qui ne méritent pas à mon sens d’être développées (manque de temps pour une importance narrative réduite) mais qui présentent tout de même un intérêt pour l’immersion, pour la vie et la progression du monde et de la campagne.

Ces micro-aventures sont collectives, contrairement à celles développées dans les love letters, qui sont personnelles. Mais elles sont toutes deux résolues par mail/forum, le but étant de gagner du temps, pas d’en perdre.

Les Héros ont donc le choix entre 3 pitch du type :

  • Libérer un lieu
  • Abattre une créature
  • Trouver un objet
  • Découvrir, explorer et piller un lieu perdu
  • Explorer et cartographier une contrée inconnue
  • Établir un comptoir, une route, une colonie
  • Établir une trêve, un contrat, une alliance
  • Sauver/aider quelqu’un
  • Renforcer/développer les bases du groupe

beast_hunter_by_rineart-d4aiatcLes Héros iront-ils traquer et abattre l’horrible créature qui sème la dévastation aux abords de la jungle de Liaj ?

Les conséquences négatives sont en général :

  • Perte de temps
  • Perte d’un contact, d’un allié
  • Nouvel ennemi
  • Infamie
  • Erreur, sacrifice terrible
  • Ruine
  • Blessure
  • Obligation, dette, pacte
  • Trouble, ennui, emmerde
  • Malédiction, maladie, parasite
  • Perte, vol, bris d’un objet
  • Dilemme

Une fois le choix effectué, une petite histoire est racontée, un conflit est géré en mode « résolution de conflit » et les retombées positives et/ou négatives sont exposées.

Un exemple proposé après l’aventure « Un mariage sous tension) :

  • Redécouvrir et explorer les anciens arsenaux des Cascades froides : savoirs anciens et équipement antique pour le galion. Au risque d’être frappé par une menace ancienne.
    (Ces arsenaux sont une invention d’un des PJ issue du partage de la narration)
  • Faire le tour des villages et traquer les médiatrices : découvrir des indices de passage et leurs actions passées, réparer quelles dommages et se faire des alliés. Au risque de se créer des obligations et/ou des réactions épidermiques face à cette ingérence.
    (Ces prétendues médiatrices sont les questrices de Vestrial qui ont envenimé la situation du précédent scénario et ont réussi à fuir)
  • Traquer, découvrir les manigances et attaquer le navire théran « Mordant », du capitaine Doigt-d’or. Au risque de subir des dégâts importants et des morts. (Pour découvrir les agissements d’un grand méchant d’un scénario passé qui agit toujours dans l’ombre)

Les Héros ont choisi la deuxième aventure, mais comme je n’avais pas eu le temps de leur proposer ce choix par mail, nous l’avons réalisé en partie au cours de la 1re heure.

Comment préparer les inter-aventures

temple_city_by_jonathankirtz-d31oi9q.pngA moins qu’ils ne pensent plus important de découvrir les secrets de la mystérieuse civilisation découverte dans ces mêmes jungles ?

Les inter-aventures viennent un peu des joueurs et un peu du MJ. A la fin du scénario, j’ai écouté les joueurs qui échafaudaient des plans, pas tous sur la lune. En outre, ils avaient aussi inventé des éléments du monde avec l’utilisation « narrativiste » des compétences de connaissance du troubadour.

Ensuite, pendant la semaine, j’ai croisé ces éléments avec ma grille (tuer le monstre, etc.) et avec les éléments que je voulais poser (découverte du monde, de l’intrigue, amorce des prochaines aventures) pour en tirer les 3 pitchs que j’ai proposés aux PJ.

Comme ça, les pitch sont tout à la fois dans la continuité des aventures précédentes, le reflet des désirs des PJ et des présages des aventures futures, le tout au service d’un monde vivant.

Débriefing de l’aventure et du nouveau système

Un mariage sous tension est la première aventure menée avec le nouveau système d’Earthdawn. Elle s’est déroulée en 2 séances de 8h environs, avec 3 PJ.

Voici ce qu’il ressort du débriefing qui suivi la dernière séance :

Sur le scénario

–Rythme trop lent, un temps d’exposition trop lent (1re séance), puis une accélération très rapide.

Le rythme trop lent est du à plusieurs choses :

  • Mon incapacité à bien gérer le rythme de manière général ;
  • Le fait que j’avais la crève lors de la première séance ;
  • Les trop nombreuses scènes d’exposition révélant les dessous de la situation et la culture trolle (utile pour la suite de la campagne et ajoutant de la couleur avec le background d’ED) ;
  • Le fait de ne pas avoir balancé plus tôt les complications (rencontre avec la fiancée, etc.)
  • Le fait d’avoir tolérer un éparpillement du groupe de perso.
  • L’interruption répétée des développements de scène par leurs actions

 

Les remèdes pourraient être :

  • balancer les complications plus tôt ;
  • sans forcer artificiellement le regroupement des PJ, faire le point régulièrement (toi tu fais ça là, toi ci ici… vous êtes sûrs, vous restez éparpillés ? Dites, vous abandonnez vraiment ce que vous aviez commencé pour suivre cette nouvelle piste ?)
  • Donner aux PJ une carte « on abrège » à utiliser une fois par séance lorsqu’ils considèrent qu’une scène s’éternise
  • Autres idées ?

Les joueurs veulent bien accepter des temps d’exposition, du temps passé à découvrir le monde ou à discuter avec un PNJ (Hélicia Fortépaule) si ce n’est pas anodin, inutile. Qu’ils se rassurent, la connaissance de la société trolle sera utile dans la campagne et Hélicia aura un rôle significatif dans les prochaines aventures, avec une possibilité de romance avec Nadrang, si celui-ci poursuit son entreprise.

La soudaine accélération est due à l’invention d’un détail par Marc/Paradym, suivant la règle de l’activation d’un talent pour créer un élément en lien avec le trait. Ici, Paradym a tiré de son talent « disciple d’Ishker l’érudit » le rituel sur la mémoire du cristal. Là, Grand’Ma s’est trouvé coincée car elle savait que son cristal révélerait ses exactions et cela avant d’avoir achevé son rituel d’immortalité. Elle a donc prétendu faire le rituel de mémoire du cristal pour achever dans la précipitation son propre rituel. C’est ainsi que l’Horreur s’est incarné d’un coup, télescopant d’autres évènements (empoisonnement de la rivale, tentative de suicide).

Si la réaction « selon la PNJ » me semble bien car cela donne une vrai vie au monde, y compris pour le MJ, le joueur a cru au début que la temporisation était une manip de MJ pour ne pas en tenir compte. Mais cela a été éclairci à la fin, seule la PNJ temporisait, pas le MJ ^^

–Le personnage de Grand’Ma et le retournement ont marqué Riton et son personnage. Cela a dépassé mes espérances car l’équilibre entre le côté sympathique et celui antipathique de Grand’Ma était très délicat. Mais apparemment cela a été un succès car Paradym s’en méfiait et que Nadrang a été choqué par sa trahison. Les compliments élogieux de Riton sur ce personnage m’ont fait beaucoup plaisir J

–Lorsque Nadrang a détecté la magie du rituel de Grand’Ma, j’aurais du me contenter de lui dire qu’elle n’était pas de nature élémentaire (contrairement à ce que l’on peut s’attendre pour un rituel cherchant à communiquer avec du cristal vivant), sans préciser qu’elle était de nature horrifique car : 1-il n’aurait pas du le comprendre, et 2-cela aurait laissé Marc dans l’expectative (un petit peu) plus longtemps.

Sur le système

–la création d’un détail par un Talent : l’application de la règle sur l’introduction d’un détail a été bâclée car j’ai été surpris par l’initiative (alors que je l’encourage) et que j’ai voulu la récompenser. En fait, on ne peut créer qu’un détail d’importance mineur, pas quelque chose de majeur comme cela a été fait. Ensuite, j’aurais dû augmenter son coup pour cette raison (2-3 points de karma au lieu d’un).

–J’ai oublié d’introduire les aspects de campagne (genre : Menace thérane), d’aventure (genre Parfum de trahison) et de scène (genre Falaise abrupte, Etagères emplies de remèdes étranges), qui fonctionnent comme des talents utilisables par les PJ et les PNJ. Mais bon, cela faisait assez de nouveauté comme ça.

–Il n’y a pas eu assez (en fait quasiment aucun) de retour de points de karma vers les joueurs, ils se sont donc trouvés à sec et donc très handicapés pour les temps forts du final.

–la contrainte du talent de trouble de Paradym (une taverne, une bagarre !) était inutile et sans saveur. C’était donc une perte de temps pour les joueurs comme pour Paradym. Mais je voulais montrer le principe de la contrainte des troubles pour récupérer des points de karma.

Les remèdes possibles :

  • Que le MJ fasse plus de crasses aux PJ, leur contraigne plus souvent leur talent trouble pour leur donner des PK ?
  • Mieux expliquer le principe des scènes de rafraichissement (scénette, dialogue, flash-back révélant le background/la personnalité des PJ) pour récupérer l’intégralité de ses PK ?
  • Faire une récupération automatique de PK (3 ?) à chaque nouvelle scène/moment de repos/ressourcement des perso ?
  • Rendre les clefs de motivations plus/moins spécifiques ? les retravailler ?
  • Autres idées ?

–Le problème des clefs qui rendent l’activation des talents gratuite (surtout l’harmonie élémentaire de Nadrang). Quelle limitation introduire ? Un délai ? Une incompatibilité ?

–Pour la création/la progression des PJ, la notion de pyramide des talents (Développer un talent à n+2 implique d’avoir 2 talents à n+1, et ainsi de suite jusqu’à talents de rang 1 ; A chaque rang, il y a un nombre max de talent plus faible, 6 au rang 1 jusqu’à 1 au rang 6) est trop compliquée selon Riton. Conserver la limitation du nombre de slot par rang et passer à un coût exponentiel pour remplacer le système d’élévation des talents de rang inférieur à chaque augmentation de talent de rang supérieur ?

–Le combat final a été trop rapide (2 round) et Paradym, avec un seul talent martial, n’a pas réussi à atteindre le seuil de difficulté (4 succès de mémoire) tandis que Krys’Ten découpait l’horreur en morceaux.

Sur la difficulté à agir d’un non combattant : je n’ai pas pris le temps d’être pédagogique alors que j’aurais dû. Paradym avait des cartes à jouer : ses talents liés aux savoirs anciens pouvaient être activés en justifiant qu’il reconnaissait l’horreur et son point faible ou encore en indiquant qu’il avait lu des récits de bataille dans ces conditions et que les héros avait employé telle feinte, tel stratagème. Il pouvait aussi créer des avantages temporaires, par exemple en tentant de perturber Grand’Ma en lui parlant, en saisissant les remèdes des étagères, en les associant dans un certain ordre grâce à ses talents de savoirs contre une difficulté faible (2-3) puis en les lançant sur le sol/la créature pour créer un effet particulier (feu, acide, poison…) qui aurait donner un bonus aux PJ au tour suivant.

Sur la trop haute difficulté, je pense que j’aurais due la baisser à 3 mais augmenter sa résistance (6-7 cases de stress au lieu de 4), tout en lui donnant des conditions permettant d’absorber des dégâts comme pour les PJ. Le combat aurait été ainsi plus long, plus visuel (description des conditions infligées à l’horreur) et plus accessible aux non-combattants.

Sur la trop grande efficacité du combattant, Krys’Ten, c’est le revers de la spéciation de ses talents (tous liés au combat quasiment) qui lui posent problème par ailleurs en réduisant très fortement ses capacités d’action hors-combat. Marion m’a dit avoir commencé à corriger cela avec ses points de XP.

–la magie freeform, bien évidement, risque d’être trop puissante. Mais c’était la classe, ce qu’a fait Nadrang, quand même ! Et c’est assez proche de l’esprit de la magie d’ED. A surveiller/adapter, donc.

–J’ai trop donné de XP en fin de séance (3 points par récompense, au lieu de 1), c’est mon erreur. Ne vous étonnez pas d’en recevoir moins les autres fois.

Nouvelle saison, nouveau système

Avec cette nouvelle saison de la campagne, nous avons adopté un nouveau système pour Earthdawn.

La naissance  de ce système a été longue, et n’est pas encore complètement achevée. Pour fair simple, le système natif d’Earthdawn était devenu trop lourd à gérer pour moi et certains joueurs et ne répondait pas à nos attentes de faire des parties vraiment épiques avec beaucoup de roleplay.

Je suis donc partie sur un système inspiré des mes découvertes récentes: Lady Blackbird, Fate et d’autres.

J’en parle plus longuement sur le fil dédié (pas encore à jour) du forum Casus No.