Intrigues à Throal: Vol à la Bibliothèque interdite

A rédiger.


 

Partie du 12/07/2014.

Gains en PL: 5.

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Le géant des tumulus

Oyez, gentes gens, écoutez cette histoire qui se déroula peu après l’arrivée du terrible Béhémot dans Barsaive !
C’est la légende de la Fraternité azur !

snowy_by_elgama-d7gberdLes hauteurs inhospitalières de la chaîne de Throal
Snowy by Elgama

En ces temps troublés, les Héros de la Fraternité confièrent l’Ouragan bleu, leur galion d’un demi-millénaire, à la guilde d’aérocharpenterie de Throal. Hélas, trois fois hélas, la guilde manquait des précieuses ressources élémentaires nécessaires à l’armement du légendaire navire de Jamo le Bleu car elle était sans nouvelle d’une expédition minière dans les monts Caucaviks, au nord-est du royaume.

Honteuse, l’estimée guilde osa demander aux Héros de partir en quête de cette expédition pour la secourir et convoyer l’inestimables Bois et Terre élémentaires requis pour que l’Ouragan bleu retrouve sa splendeur d’autrefois.

Krys’Ten la Danseuse des lames, Nadrang le Maîtres des ondées et Paradim le Traqueur des légendes, les Héros qui avaient sauvé le roi Valurus III et son auguste famille, acceptèrent cette supplique et partirent à bord d’une misérable barge minière, grotesque ersatz de leur glorieux galion.

C’est ainsi que la Fraternité azur, partant sauver toute une expédition, fut prise dans une effroyable tempête, un de ses déchaînements des éléments que l’on ne rencontre qu’une fois par vie de Donneurs-de-Noms. Grâce à l’autorité naturelle de Krys’Ten l’Autodidacte, aux conseils avisés et aux remarques inspirantes de Paradim le Chroniqueur des temps perdus et à la compréhension innée des nuées de Nadrang le Mage d’Eau, la barge volante traversa saine et sauve ce déferlement de pluies, de vents et de foudres.

Plus tard, alors que la terrible tempête n’était plus qu’un souvenir, la Fraternité azur, prise dans l’un de ces grands courants aériens, dériva silencieusement pendant des heures interminables dans une brume impénétrable.

Décidant d’agir pour éviter de dériver au-delà du monde connu et de se briser contre des montagnes, les Héros commandèrent une descente prudente. Ce fut là que les ancres touchèrent finalement le sol, se tendant soudainement avec violence, luttant contre l’inertie du navire. Enfin, la barge s’immobilisa et se posa sur une colline parcourue de hautes landes.

2020 Vision Project, Britain - 2012La lande des tumulus, au-delà du monde connu de Barsaive.

Paradim le Traqueur de légendes compris alors le péril auquel l’équipage s’exposait : ils avaient atterri dans les mystérieux tumulus que les rares explorateurs des Terra incognita du nord-est de Barsaive disaient avoir aperçus…

Montant une garde vigilante, le sommeil léger des Héros fut interrompu par d’énormes et mystérieux bruits dans la lande. Déterminés à éclaircir cette étrangeté, les Héros partir en reconnaissance et découvrir un immense et large sillon qui traversait landes et tumulus.

Profitant de l’occasion, ils explorèrent le lendemain matin l’un des tumulus éventrés. Fin linguiste à ces heures perdues, Nadrang l’élémentaliste déchiffra les hiéroglyphes des parois, apprenant que le mur intérieur avait été édifié par un peuple disparu pour protéger ou retenir quelque chose d’une civilisation étrangère à la leur. Après de précieuses réflexions, les Héros décidèrent de percer l’un de ses murs pour en découvrir le contenu. Ils découvrirent alors un immense crâne, aussi grand qu’un Troll, couvert de peintures tribales à moitié effacées. Ils ne purent toutefois déchiffrer les hiéroglyphes intérieurs, si ce n’est qu’ils parlaient de «Géants».

giant_s_deathway_by_xenzo-d6kl86qLes tumulus éventrés révèlent leur monstrueux contenu
Giant’s Deathway by XeNzO

Se doutant des dangers de ce lieu mystérieux, les Héros firent reprendre la voie des airs à la barge minière et se dirigèrent vers le sud-ouest, espérant revenir dans le monde connu. Le survol des tumulus révéla une étrange structure qui émergeait de la lande telle la cage thoracique d’une immense créature. Une observation plus poussé révéla qu’il s’agissait de l’épave d’un navire aérien, le Zéphire selon la borne d’ancrage découverte à proximité. Ce navire était célèbre pour avoir disparu sans laisser de trace quelques siècles avant le Châtiment alors qu’il embarquait l’héritier d’une des Maisons marchandes de Throal.

La vision astrale de Nadrang l’Elémentaliste révéla en outre la précieuse cargaison de l’antique navire, à a savoir une quinzaine de kilos de lingots d’Orichalque ! Mais dans quel état le Châtiment avait laissé ce trésor incroyable ? Nul ne le sait.

Reprenant les cieux, l’équipage se félicitait d’avoir eu apparemment plus de chance que celui du défunt Zéphire quand, tombant du ciel, un arbre se fracassa sur la barge et l’écrasa sur les tumulus. De nombreux soldats et membres d’équipage moururent sur le coup. Hébétés, les Héros se tournèrent vers les bruits sourds et le mugissement qui accouraient vers eux : un immense géant de près de 20 mètres de haut, faisant des moulinets avec un autre arbre, se jetait sur eux.

Geant2Le géant tentant de fracasser la barge minière des Héros de la Fraternité azur.
K. Burles in Legends of Earthdawn II : the book of exploration, FASA.

Prenant la barre, Nadrang, Porteur du Heaume de Jamo le Bleu, arracha rapidement la berge du sol tout en projetant d’un geyser d’eau Paradim l’ex-Eclaireur de Throal et Krys’Ten la Danseuse des lames. Le géant les cueillis toutefois en plein vol d’un coup d’arbre d’une violence inouïe qui balaya les deux Héros, les envoyant valdinguer dans la Lande. Le Géant s’élança alors vers la barge et asséna un nouveau coup qui fut, fort heureusement, en grande partie amortie par le bouclier d’eau du Mage. Pendant ce temps, les soldats throaliens firent pleuvoir les flèches et réussirent à crever l’œil du géant.

Le digne héritier de Jamo le Bleu tenta ensuite de pénétrer la zone de défense du géant avec la barge et de se placer dans son angle mort, mais le géant fut plus rapide et fouetta à nouveau le navire aérien, semant la mort et la désolation dans les rangs clairsemés de l’équipage. Changeant de tactique, Nadrang fit un passage en rase-motte sur les tumulus pour récupérer ses deux compagnons. Paradim le Chroniqueur des temps anciens, à nouveau à bord, s’inspira des légendes anciennes pour trouver un moyen de vaincre le géant. Ils entreprirent ainsi d’entraver le géant avec les bornes d’ancrage du navire en effectuant des cercles autour des jambes du titan et réussirent à le faire chuter et à l’immobiliser. Ils remarquèrent alors que ses pieds étaient enchainés et attachés à un roc couvert de glyphes.

The_Stone_Giant_by_reauLe géant des tumulus
The Stone Giant by Reau

Nadrang tenta une dernière fois de communiquer avec le géant, mais ne compris que le mot « orichalque ». Il lui jeta alors un lingot et la créateur s’en écarta et l’enterra consciencieusement. Les Héros se mirent alors à craindre que le précieux trésor ne soit maudit ou corrompu, mais choisirent de le conserver et de leur faire étudier à Throal.

Reprenant le sud-ouest, ils passèrent au-dessus de la forêt de Parlainth, puis reprirent la route des monts Caucaviks, en direction de leur destination initiale : l’expédition minière. Ils n’en trouvèrent que les décombres, une meute d’orques ayant attaqué et pillé l’exploitation, s’emparant de tout le minerais et ne laissant que des cadavres derrière eux. Leur trace ne mena qu’à la cité de Tansiarda, sur le fleuve Serpent, où des navires K’Tenshin semblaient avoir emporté la cargaison minière vers l’aval une semaine auparavant.

Dépités, les Héros rentrèrent à Throal, informèrent le Grand archiviste Merrox de leur découverte et de leur suspicion sur l’orichalque. Merrox fut grandement impressionné par la confirmation de l’existence des géants, par la redécouverte du Zéphire et le retour de son inestimable, si ce n’est suspicieuse, cargaison.

Arrivée à Throal: interrogatoire, régicide et négociation secrète

db6cdf4a814c25d886ac54dc0d0144d4Un des drakkars de la flotte aérienne de Throal

Alors que l’Ouragan bleu arrive en vue des portes de Throal, il hisse le drapeau blanc pour éviter tout trouble diplomatique. A leur approche, quatre drakkars et deux trirèmes de guerre quitte l’aérodrome de Throal, les drakkars surplombant le galion tels des vautours tandis que les galères le prenaient en tenaille. Puis un cinquième drakkar, au drapeau blanc lui aussi, se dirigea vers le galion et s’adressa à son capitaine par porte-voix.

800px-Galley-knightshospitallerLes terribles trirèmes de guerre de la flotte aérienne

Après s’être assuré de l’innocuité de la machine de guerre volante, l’officier Brasdur (qui se révéla être le frère de la princesse Fortépaule) guida l’Ouragan bleu à quai où la Fraternité azure fut reçue par une diplomate, madame Morgane Haute-Voix.

d349fef899af569abae32808ac9f90cf-d47e3ncla diplomate Morgane Haute-Voix

Ce qui semblait initialement être une rencontre diplomatique des plus polies vira à l’interrogatoire inquisiteur, la diplomate harcelant les Héros de questions tout en « s’étonnant » de manière répétée et insinuante de leurs réponses. Alors que les Héros commençaient à s’énerver, le scribe Obsidien se mit à hurler et à dévaster tout le mobilier dans une subite crise de folie. Paradim le Chroniquer des temps perdus fit rempart de son corps pour protéger l’insupportable diplomate avant de tenter de calmer l’Obsidien et de comprendre ce qui l’agitait. En larmes, désespéré et ne contrôlant plus sa force, Tellusa le scribe saisit Paradim par l’épaule, la luxant au passage, en hurlant son désespoir et sa douleur. Quelque chose de très grave frappait la roche de vie d’Ayodhya.

Paniquée, madame Haute-Voix fit sortir les Héros de la salle tandis que les gardes pénétraient, alarmés par la commotion. Au détour d’un couloir surgit le lieutenant Brasdur qui déchargea la diplomate désemparée de ses invités et guida les Héros vers le palais de la maison Morbel, où la princesse Fortépaule s’assura que les Héros et leurs naufragés nains seraient présentables, et même bien apprêtés, pour assister à l’audience royale organisée dans la précipitation.

throne_room_by_lafemmedart218-d4s9vatLa salle du trône de Throal

Pénétrant dans la salle du trône, les Héros et les naufragés furent annoncés à la cour réduite composée du roi Valurus III, de la reine Dollas, du Dauphin Neden, de quelques courtisans dont le Grand archiviste Merrox et Dame Sélenda Couronne-de-Soie de la Maison Ueraven, et de la Garde palatine. Sous de grands taffetas de velours rouges se dressaient les statues des anciens rois nains rapportées par les naufragés, Dranguel et son fils de la Maison Endur, pour se racheter de leur participation à la Rébellion funeste, il y a 30 ans.

Alors que Nadrang le Mage des ondés, Paradim le Traqueur des légendes et Krys’ten la Guerrière dansante contaient les exploits qui les avaient amenés à découvrir l’antique galion aérien, à repérer la présence d’un Béhémot théran au-dessus de la jungle de Servos, à sauver et ramener les naufragés et leurs précieuses œuvres d’art, les deux nains se mirent à hurler « A bas la tyrannie ! » Mort à l’usurpateur ! ».

C’est alors que les quatre statues s’animèrent, déchirant les voiles qui les enveloppaient et écrasant les gardes et courtisans à leur portée. Quatre golems de pierre avançaient inexorablement vers la famille royale pour les éradiquer !

Dwarf_Golem_II_by_Serg_NatosLes statues des roi nains étaient des golems !

D’une puissance incroyable, les golems broyèrent les gardes tandis que les courtisans s’égayaient en poussant force cris. Les deux plus proches du trône commencèrent à gravir les gradins vers le prince Neden et le couple royale. Immédiatement, Krys’ten la Guerrière dansante se rua sur le plus jeune des nains, accompagnée de Paradim l’Ancien éclaireur de Throal. A mains nues, ils entreprirent d’immobiliser le plus jeunes des régicides et de lui arracher le contrôle des golems.

De son côté, et malgré les entraves magiques qui ceignaient ses poignées, Nadrang le Maître de l’eau fit jaillir un mur d’eau autour du trône, protégeant le roi et la reine. Le Grand archiviste et la Fougueuse princesse Fortépaule se ruèrent pour s’interposer entre un golem et le prince Neden qui dégainait son épée.

Les golems tuèrent nombre de gardes et de courtisans. Merrox le sage et la Fougueuse Princesse firent rempart de leurs corps et le payèrent cher, roulant en bas des gradins, les os brisés par les coups de la statue animée.

Tuant le jeune régicide, Krys’Ten la Guerrière dansante et Paradim le Traqueur des légendes s’emparèrent d’une médaille de pierre qui semblait contrôler les golems, sans autre effet que provoquer une courte hésitation de leur part. Profitant de cela, Nadrang le Mage d’eau emprisonna les golems derrière des enceintes d’eau. Si ceux-là purent s’en extraire, cela les ralentis considérablement. Hélas, le Dauphin était trop près d’un de ses colosses et il fut sévèrement blessé une première fois, l’épaule brisée.

C’est alors que Krys’Ten l’Autodidacte et Paradim l’Eclaireur se jetèrent sur Dranguel, souffrant au passage des assauts terribles des deux autres golems de pierre, mais réussissant à maîtriser le vieillard et à le forcer à parler. Ils apprirent ainsi que les médailles activaient les créatures magiques.

1 nain calios_by_ruloc-d6bsqjrDranguel l’Ancien de la Maison d’Endur: traître un jour, traître toujours…

Au même moment, le Prince avait les jambes broyées et Nadrang le Maîtres des ondées tentaient de leurrer les deux autres golems pour les pousser à se frapper mutuellement. Il paya durement l’échec de sa manœuvre en ayant le bras droit, les côtes et une jambe brisés tandis que Krys’ten la Guerrière dansante brisait contre un mur la médaille qui alimentait le golem agressant le prince, sauvant ainsi sa vie.

Alors que Paradim le Traqueur des temps perdus broyait la seconde médaille, stoppant les deux derniers golems de pierre, l’armée surgissait dans la salle de Trône.

Le roi et la reine étaient indemnes, le prince grièvement blessé mais vivant, de même que Merrox et Hélicia Fortépaule. La tentative de régicide avait échouée grâce à la lutte acharnée des héros de la Fraternité azure. Mais nombre de gardes et de courtisans gisaient au sol, morts ou blessés…

Un peu plus tard, après avoir reçus des soins, les Héros furent rassemblés dans leurs lits de convalescence dans un petit salon où se trouvaient le prince Neden, le Grand archiviste, eux aussi alités et souffrants, ainsi que des diplomates et des généraux.

S’ensuivit un intense bras de fer dans lequel Throal tentaient de s’assurer le contrôle de l’Ouragan bleu et des Héros tandis que ces derniers luttaient pour maintenir leur indépendance et leur liberté tout en profitant des arsenaux et des équipages de Throal. Menaces, chantages, promesses et offres s’échangèrent dans une ambiance tendue où même quelques noms d’oiseaux fusèrent.

Au final, il fut conclu que les Héros prêteraient un serment de Vassalité de sang d’un an et un jour envers Throal, devenant ainsi citoyens du royaume, et seraient annoncés officiellement comme corsaires du roi Valurus III, avec un observateur de Throal à leur bord. Officieusement, ils seraient rattachés au Corps « exploratoire » de l’armée de Throal, sous le commandement direct du Général de la flotte Ilmorian, avec un commissaire qui s’assurerait du respect de principes de Throal et de l’application des « Ordres impérieux ». En échange, l’Ouragan bleu serait réparé, réarmé et équipé au frais du royaume au cours des trois semaines à venir.

Enfin, au cours de leur convalescence, les Héros utilisèrent leurs connaissances des dagues de Carah Fadh pour se lier à elles.

1 dagues daggers_by_kittywolves-d41t50tLes fameuses dagues de Carh Fadh

 —

Pour leur voyage périlleux et l’échec de la tentative de régicide, la légende des Héros s’accrut de 10 points de légende.

Embrouilles à bâbord

Bref récit des évènements qui agitèrent le voyage des Héros depuis le village troll des Cascades froides jusqu’aux portes de Throal.

Aventure intermédiaire

  • Les Héros accompagnés de trolls visitent des villages pour retrouver la trace des fausses médiatrices trollesses et découvrir les dommages qu’elles ont commis.
  • Le premier village qu’ils visitèrent était au bord de la guerre civile. Il y avait déjà eu plusieurs morts et nul ne se rappelait ce qui avait dégénéré après le départ des médiatrices. Les tenant en haut respect, ils furent ulcérés des insinuations de l’expédition et les jetèrent dehors en les prévenant de ne jamais revenir.
  • Le deuxième village avait fortement souffert de la famine après qu’une maladie ait frappé son bétail et qu’une vague de rats ait dévoré ses provisions peu de temps après le départ des médiatrices. Ces dernières étaient revenues 4 jours auparavant et avaient demandé à être transportées en drakkar jusqu’à une destination non précisée. Mais cela faisait longtemps que le drakkar aurait dû revenir. Alarmés par les affirmations de l’expédition, les villageois accompagnèrent les Héros dans leur traque, et ensemble ils découvrirent l’épave du drakkar, crashé sur le retour. Sans survivant.
  • Arrivée au comptoir ishkarat et rencontre avec l’Aqua Mater et la Shivahala de l’aropagoï des Ishkarats.

MistyDawnStiltVillage_v01smlLa cité lacustre du lac Vors

  •  Les médiatrices auraient embarqué sur un navire à vapeur (la Baleine fringante, du capitaine Ishreckt) qui les attendaient depuis plusieurs semaines, sans rien faire. Le navire aurait remonté le bras du fleuve.
  • Krys’ten apprend qu’elle serait liée à une Shivahala, peut-être même en serait-elle une. D’où les rêves. Il faudrait qu’elle trouve la Shivahala dont elle partage les rêves.
  • Frustrés d’avoir perdu la piste, et inquiet des implications de l’organisation qu’ils subodorent, les Héros retournent en drakkar au village des Cascades froides.

Aventure

  • Les héros embarquent pour Throal avant la saison des tempêtes avec un équipage renforcé de 70 trolls. L’équipage est organisé en 2 quarts de 85 hommes, l’un commandé par Nadrang, l’autre par le troll blond Olaf Grossebaffe (délégué nommé maître d’équipage).

Summer_Sea_Brigands_by_capprottiHissez la gand’voile !

  • Dame Hélicia, très curieuse, explore les sections condamnées du navire.
  • Des évènements étranges se déroulent à bord : les aéromarins rapportent avoir entendu des voix, vu des apparitions à la frontière du regard. Krys’Ten aperçoit brièvement une forme blanche derrière l’escalier de l’entrepont.
  • Les deux gardes de la Sainte-barbe disparaissent sans laisser de trace. Une enquête est diligentée et la garde de la Sainte-barbe renforcée. Les recherches ne révéleront que le sort de putréfaction lancé sur toute la nourriture des réserves.
  • Quelqu’un tente de s’introduire dans la Sainte-barbe, mais la présence de Krys’ten l’en dissuade.
  • La chambre du capitaine est dévastée sans que le vieux shaman Sifflesprit, qui y dormait, ne s’en rende compte.
  • Milia le Futé, l’elfe qui dirigeait le groupe elfique, est retrouvé égorgé dans un coin isolé du navire.
  • Le meurtre est révélé à l’équipage et le capitaine conjure de l’éthanol pure pour, coupé à l’eau, relever le moral de l’équipage. Une double-tournée est offerte.
  • Krys’Ten et les gardes sont drogués par le thé de Malek. Ce dernier est retrouvé drogué à son tour, une tasse renversée à ses côtés.
  • A leur réveil, on découvre que les munitions des bouches-à-feu ont disparues.
  • Nadrang découvre que c’est l’eau qui est droguée, donc que l’équipage qui boit son éthanol coupé à l’eau est touché ! Il menace et questionne le cuisinier, qui se trouve n’être qu’un pauvre bougre.
  • Grisoeil, qui avait remplacé Nadrang à la barre, est retrouvé lui aussi endormi.
  • Dame Hélicia est portée disparue ! Elle est retrouvée dans la Sainte-barbe, possédée par un spectre qui semble vouloir communiquer. Nadrang et Krys’ten tente de lui parler de le comprendre, mais pour cela ils sont obligés de s’approcher de la forme spectrale et de s’exposer aux énergies aveuglantes venues d’un autre monde. Souffrant dans ces flots d’énergies brulantes, ils se couvrent de cloques, de brûlure au 3e degré mais, peu à peu, arrive à comprendre quelques expressions du fantôme de Jamo le Bleu : « Il arrive… », « Cauchemar ! », « Danger dans la soute », « Guerre ! », le Sud, « Trahison » Soute ! ».
  • Alors qu’elle est soignée par Talmek et recouverte de bandage, Krys’Ten voit un bref instant, par sa fenêtre, une tour volante apparaitre puis s’évanouir dans les airs.

1 Petulant Charmed_Castle_by_SagitariiLa tour volante aperçue avant son crash.

  • Au loin, au dessus de la jungle de Servos, dans les nuages d’un terrible orage, un Béhémot est aperçu !

gods_place_by_frankatt-d5o75bgLe Béhémot, une montagne fortifiée volante capable d’abattre un Grand Dragon…

  • Une explosion et une mutinerie éclate à bord à ce moment. Un énorme panache de fumé s’élève du trou béant creusé dans la coque par les munitions des bouches-à-feu.

virtue_of_valor_by_grb76-d2xotnyLes Elfes payèrent un lourd tribut lors de la mutinerie.

  • Les mutins, en infériorité numériques, surprennent un équipage diminué, affaibli, drogué. Ils visent le gaillard d’arrière et les instruments de navigation. Un combat épique s’ensuit où Krys’ten et Nadrang sont coupés de l’équipage et encerclés. Krys’ten, protégeant Nadrang à la barre, virevolte furieusement autour de lui et éventre, embroche, mutile les mutins par palanqué. Nadrang, arcbouté à la barre, invoque une muraille d’eau pour les protéger tous deux quelques instants. Elle ne peut toutefois éviter d’être violement empalée par une lance, ce qui ne l’empêche pas de défaire tous ses adversaires.
  • L’Ouragan bleu longe la lisière de la jungle, à seulement 10 mètres au-dessus du sol pour éviter d’être détecter par le Béhémot.
  • Le prisonnier interrogé révèle xxxxx.
  • Le galion fait cap vers Throal.
  • Passant à proximité de l’épave de la tour volante, les Héros sauve des naufragés nains et leurs précieuses statues des rois de Throal. Humiliés par Nadrang suite à leur projectile de pierre, les deux nains de la Maison Endur sont terrifiés.

1 satue mithral_prop_statue_by_rusty001-d2y672zLa statue du roi Thandol IV par Berek FormePierre

  • L’Ouragan bleu approche des portes de Throal.

Bilan :

  • 7 Elfes sur les 15 sont tués, dont leur chef Mila le Futé.
  • 3 Orcs sur les 5 ont été tués. Restent Ulrik et Grisoeil.
  • Quelques morts parmi les Sylphelins et les Trolls.
  • 20 T’skrangs et Humains sur les 24 embauchés à la Fondation se sont mutinés et ont été tués. L’un d’entre eux a été capturé.
  • 40% de l’équipage a été drogué, dont Grisoeil et Talmek.
  • Un troll, Lambda Sans-nom, s’est démarqué du lot par son sang-froid, sa discipline et son doigté à la barre même s’il est inexpérimenté.
  • Une grande brèche à tribord de la poupe et plus de munition pour les bouches à feu.

Un mariage sous tension

C’est à l’hermitage de la Fondation d’Amarante que leurs destins se sont croisés. L’un venant de la lointaine mer du sud-ouest, Aras, les autres étaient arrivés en triomphateur à bord d’un galion volant d’un autre âge.

Olochaï Têtejaune l’Ecumeur débonnaire s’en alla retrouver l’élue de son cœur, celle qui lui annonça porter son enfant conçu quelques jours auparavant.

AOrellinor le Porteur de symboles partit assouvir sa soif de connaissances cryptiques dans les bibliothèques hermétiques de la Fondation.

Paradym le Chroniqueur des temps perdus monta à bord de l’Ouragan bleu et partagea son savoir sur les trolls de cristal avec Krys’Ten Kastagul l’Autodidacte et Nadrang Beauxatours le Mage d’eau.

Ensemble, ils voguèrent jusqu’au village troll du clan des Cascades froides des Griffes de pierre. Là-haut, sur un pic des monts Tylon, ils furent accueillis avec circonspection mais respect. Des adeptes capables de tirer du fond des âges l’antique galion de Jamo le Bleu, l’Orc-devenu-troll, l’amiral du Protecteur impérial, ne pouvaient qu’être estimés par les terribles Pirates du cristal !

tribe_world_cityscape_by_benlo-d6xr5zlLe village du clan des Cascades froides des Griffes de pierre par Benlo

Ils apprirent que ce village avait été ravagé par la flotte thérane, la même qui avait capturé les Héros de la Fraternité azure, et que c’est leur expédition vengeresse, en une alliance avec le clan des Hautes brumes de Hurlevent, lui aussi meurtri par les thérans, qui avait abattu le vaisseau théran, leur permettant de s’échapper dans la tourmente.

D’hommes d’équipages compétents et de réparations, les Héros avaient besoin. Hélas, leur demande ne pouvait être entendue tant que les deux clans de trolls de cristal ne s’étaient pas unis en une seule et même Assemblée trolle. Et c’est un mariage de lignées entre Neevie Œil-de-Pie des Cascades froides des Griffes de pierre, dernière enfant de la chef Kertala Longue-vue du même clan, et Ranec Peau-noire des Hautes brumes de Hurlevent, fils unique d’Harlock Sang-Pierre, chef du second clan.

Mais rien n’est simple, surtout dans une alliance presque contre-nature entre clans trolles. Car après avoir rencontrés nombres villageois, du plus humble newot au plus vénérable chef, ils comprirent que cette alliance ne faisait pas l’unanimité, bien au contraire, une réelle animosité s’exprimait. Krys’Ten Kastagul l’Autodidacte exposa même la meurtrière perfidie du champion Heptarch casse-cou des Cascades froides des Griffes de pierre et l’humilia lors du terrible Saut des téméraires. Pire, Nadrang Beauxatours le Mage d’eau détecta une influence pernicieuse et occulte excitait les tensions.

Puis les Héros de la Fraternité azure, en la personne de Paradym le Chroniqueur des temps perdus, rencontrèrent enfin la jeune fiancée, Neevie, mais au moment même où celle-ci surprenait son promis dans les bras d’une autre femme ! Ils firent de leur mieux pour consolée la jeune femme dévastée et identifier l’autre femme.

Ils confièrent alors Neevie à Grand’Ma, sa grand-mère et la doyenne du clan, une sage femme dont le savoir et le caractère les marquèrent beaucoup, surtout Nadrang Beauxatours le Mage d’eau.

Emus par le désespoir de la triste Neevie Œil-de-Pie et inquiets par les sombres manipulations à l’œuvre, les Héros de la Fraternité azure n’hésitèrent pas à s’exposer à la vindicte populaire en s’opposant publiquement au mariage et en alertant les plus hautes autorités des clans du danger qui les guettait.

Faisant appel aux savoirs trolls que lui avait transmis son mentor Ishker l’érudit, Paradym le Chroniqueur des temps perdus fit quérir la vénérable Grand’Ma pour invoquer la Mémoire du cristal et ainsi faire parler le cristal du bâton de celle-ci, qui avait assistée sans le savoir aux intrigues des mystérieux comploteurs, comme l’avait révélé les pouvoirs aquatiques de Nadrang Beauxatours le Mage d’eau.

Alors que Paradym le Chroniqueur des temps perdus assistait Grand’Ma la Sage dans le rituel de mémoire, Krys’Ten Kastagul l’Autodidacte était en quête de Neevie Œil-de-Pie qui avait disparue. A peine apprenait-ile la mort par empoisonnement d’Atria-la-Vive, celle qui occupait le cœur de Ranec Peau-noire, que Nadrang Beauxatours le Mage d’eau percevait une puissante et étrange magie à l’œuvre, une magie totalement étrangère aux voies élémentaires.

Soudainement, devant le Chroniqueur des temps perdus, la doyenne du clan se mit à vomir du sang par tous les pores, et ce sang s’anima, recouvrant le corps de la vieille trolle dont les vêtements tombaient en lambeaux, révélant de funestes scarifications. Comprenant la trahison de l’estimée Grand’Ma, Paradym donna l’alerte. Krys’Ten Kastagul l’Autodidacte surgit donc dans la demeure où une terrible Horreur s’incarnait sous la forme d’une masse de sang visqueux, pulsant, aux multiples membres. Une lutte brève mais extrêmement violent s’engagea entre l’abomination en devenir et les deux Héros.

Nadrang Beauxatours le Mage d’eau, avait quant à lui fort à faire. De son galion, il avait repéré la triste Neevie Œil-de-Pie. Elle était au bord de la falaise et allait se jeter dans le vide. Se jetant avec désespoir sur la passerelle, l’Elémentaliste maître des ondes ne put arriver à temps et assista à l’ultime saut de la désespérée. C’est alors que le puissant magicien concentra la bruine des cascades froides en un grand nuage entourant la chute de la trolle, puis lui donna consistance pour ralentir cette chute fatidique alors qu’il sautait lui-même dans la nébulosité. Il put ainsi la cueillir dans les airs et les eaux et la déposer en douceur au sol, avant de gravir le nuage avec la jeune fille dans ses bras et de la coucher sur le pont de l’Ouragan bleu. Là, la jeune suicidée se tordit de douleur alors qu’un talisman prenait feu sur sa poitrine. Un talisman que lui avait offert sa grand-mère, comme ceux qu’elle avait offert à son fils, feu le chef des Cascades froides des Griffes de pierre, et à son petit-fils, qui avait succombé d’un accident mortel avant l’attaque des thérans. Nadrang Beauxatours le Mage d’eau s’empara alors du talisman et le jeta dans le précipice sous le galion.

Affaiblit par l’incomplétude de son incarnation finale, l’Horreur de sang broya les os de Paradym le Chasseur de légendes et subit les coups mortels Krys’Ten le Guerrier dansant, jusqu’à succomba et se muer en une mare de sang noirâtre et caillé parsemé des lambeaux du corps de Grand’Ma la traîtresse.

Blessé, le docte Paradym accomplit le véritable rituel de la mémoire du cristal. L’Esprit du cristal daigna alors montrer dans une lumière bleue irréelle les sombres manigances de la vieillarde, révélant comment les médiatrices trolles lui avaient offert un grimoire renfermant un rituel d’immortalité et comment, effrayé par la mort, la misérable créature avait préparé le sacrifice de sa lignée pour triompher de la mort.

L’étude conjointe de l’érudit et du mage démontra que le grimoire impie était un faux, un piège pour révéler l’horrible rituel à un néophyte élaboré par les médiatrices. Ces dernières avaient pris la fuite lors du terrible affrontement, mais l’une d’entre elles avait pu être capturée avec ses effets. Sous l’interrogatoire pressant Nadrang Beauxatours le Mage d’eau, la prétendue médiatrice révéla œuvrer une dévotion totale à Vestrial, la Passion folle de la manipulation, du mensonge et de la trahison.

La questrice fut ensuite torturée par les trolls en rage et brulée sur le bucher de la vengeance avec les membres de l’Honnie, celle que l’ensemble du village considérait encore avec un immense respect et affection quelques jours auparavant.

Dans le coffre de l’agente de Vestrial, les Héros de la Fraternité azure découvrir sept dagues mystérieuses, des parchemins et d’autres grimoires.

La libération des orques, feuillet n°10 – Epilogue

L’attaque des zombies volants
Zorkal Piqueassiette s’est chargé du problème des Sylphelins cadavéreux:

Tout d’abords, il a conforté son avantage social en Impressionnant (Talent; +1 pt)) les Sylphelins dont il avait excité la bravoure par son chant d’émotion (+1 pt) et qui était galvanisé par la réussite anticipée de l’opération au sol (+2 pts).

Ensuite, utilisant son Talent Déguisement magique et les conseils du chaman Sifflesprit (+1), il a pris l’apparence de Garlen (Passion de la protection de l famille et du foyer) selon la culture sylpheline (+1), avant de se métamorphoser, grâce au sort d’illusion Manteau monstrueux du chaman, une une baleine aérienne (genre 5-6 m de large sur 3 de long), animal sacré chez ces sylphelins.

De son côté, Blondcrin luttait sur le pont contre les cadavéreux (+1).
Avec ce bonus de 7 points, Zorkal tire un 17 en Déguisement magique et permet ainsi de galvaniser et focaliser les troupes sur l’arbre sacré tout en repoussant les cadavéreux volants. Cette bonne réussite permet d’accomplir cet objectif en ne souffrant que de quelques égratignures !

L’arbre sacré et l’éclat de glace maléfique

Krys’ten, comprenant qu’elle ne peut aider aux opérations aériennes (pas le temps de revenir sur la navire, la lutte aérienne étant justement aérienne), se concentre sur la sécurisation de l’arbre sacré et du camp, sur la surveillance du prisonnier.

Zorkal pense que l’éclat de glace sent l’horreur et que cela mérite une escouade motivée.

Ao tente de se constituer une « garde » d’orcs au sol, mais ceux-ci, s’ils se battus avec vous entrainés par Grisoeil et les harangues de leur Ra’huk, sont focalisé sur ce dernier et le rejoignent. tant pis, Ao fonce ensuite vers l’arbre sacré et son étrange parasite de glace, qui excitent sa curiosité. Il arrive toutefois trop tard pour observer la chose de près, Krys’ten et les orques plus quelques sylphelins ayant déjà brisé l’écharde gelée. Il les cosneils cependat sur la façon de procéder pour retirer les éclats encore fichés dans le tronc.

De près, l’arbre sacré se présente comme un arbre longiligne à l’écorce grise parsemé de boutons plus ou moins gros d’où émergent des chapelets de petites fleurs roses. Les plus gros boutons ont été évidés et forment de petites loges mortuaires dans lesquelles repos(ai)ent les corps momifiés des sylphelins. L’ensemble de ces boutons est décoré de peintures colorés et de colifichets de plumes, de pierres et de coquillages.
De là où avait été planté le morceau de glace, une langue de givre s’est élevé, recouvrant environ 1/5 de l’arbre, les boutons touchés ayant été profanés de l’intérieur, les fleurs et feuilles s’étant raccornis sous l’effet du gel ou de quelque chose de plus terrible encore.

Que faites vous des fragments ?

Le prisonnier
Dans l’immédiat, vous ne pouvez pas lui extirper d’autres informations, si ce n’est que c’est un sous-officier et semble mal à l’aise quant à la trahison de son capitaine (Doigt-d’or) et de son frère. Pour son nom, je préfère retrouver mes notes pour éviter de jongler plus tard avec 2 noms…

Le futur du(des) galion(s) aérien(s)
Pour commander un navire de cette taille, le capitaine/navigateur doit avoir un talent (Ecumeur du ciel, Navigateur aérien) ou une compétence de Navigation aérienne de 8 rangs selon les règles classiques d’ED (à voir plus tard avec Lady ED). de mémoire, l’élémentaliste doit avoir des atouts pour manœuvrer en raison de ses affinités et talents avec l’air et le bois élémentaires utilisés pour la conception du navire, ainsi que des mécanismes météo liés à la navigation.

Son équipage doit être au minimum de 100 membres et ceux-ci doivent réussir un test de navigation aérienne contre une difficulté de 5 (100 réussites, donc) pour le stabiliser et manœuvrer à altitude constante. Pour lui faire prendre de la vitesse, de l’altitude, effectuer des manœuvres complexes, il faut 150 réussites (1/membre, soit 150 membres, ou 1.5 réussite/membre pour les 100).

Le baptême (ou rebaptème) du navire est un évènement important qui en modifiera l’architrame et pourra lui donner plus tard des caractéristiques particulières.

Et après ?
Les Orques vous remercient de les avoirs libérés, et d’avoir commencer par leur Ra’huk. Celui-ci vous guidera vers l’endroit où il a caché le butin avant l’attaque des Thérans, pour vous rendre votre trésor (5 000 Pa en bijoux, gemmes, etc.) et vous donner vos récompenses négociées avec Grisoeil (qui prend du galon, il a l’air tout penaud).
Le clan du Loup bleu est prêt à vous aider à manœuvrer du mieux qu’ils peuvent le navire le temps de retrouver une terre ferme. Il vous font comprendre que ce sont des cavaliers, pas des aériens et qu’ils leurs tardent de retrouver montures, plaines et familles.

Les Sylphelins sont surexcités de leur victoire et veulent, avec votre accord, installer leur village à bord du navire pour devenir de fières navigateurs. Ils sont une centaines avec leurs familles, soit une 40n d’aériens potentiels (ils étaient plus à se battre, mais tout le monde pouvant aider était venu). En tant que volant, ils ont tous la compétence Navigation aérienne ou un équivalent au rang 2.
Par ailleurs, ils veulent amener leurs araignées-soies (de grosses bestioles velues de 40 cm, brrr), celles qui tissent tous leurs textiles dont les foulards gris que vous aviez remarqués (mais sûrement oubliés) lors de leur rencontre. Ces araignées pourront tisser des voiles (fragiles) grises dans la mature du galion en 5-6 jours, vous permettant de vous mouvoir dans les airs.

Pendat ce temps, vous aurez le temps d’effectuer enfin votre avancement de discipline.

Voilou pour ce long message et qui devrait clôturer cette aventure. Mais un 2e va suivre pour ajouter qqch petites choses que j’ai pas le temps de rédiger tout de suite.
Qui Revient de Loin

Publié en août 2013.

La libération des orques, feuillet n°9 – Résumé et termes des 3 conflits

Résumé et termes des 3 conflits
*La libération des orques:
Image
http://mavrosh.deviantart.com/art/Raw-313862825
Test de Krys’ten (talent de combat)
24 orcs sont prisonniers dans le campement théran en contrebas. La difficulté pour les sauver est de 12. Par tranche de degré de réussite, de médiocre à excellent (bonus spécial en cas de réussite héroïque), vous sauverez 6 orcs, les 6 derniers étant repris, entravés et emmenés dans la jungle tandis que les autres meurent dans la bataille.
Pour résumé, en faisant 6 à votre jet d’actions combinées, vous libérez et sauvez 6 orcs, 6 restent prisonniers et les 12 autres périssent dans le combat.
En faisant 12, vous en sauvez 12, 6 restent prisonniers et 6 meurent.
En faisant 18, vous en sauvez 18 et 6 restent prisonniers.
En faisant 22, vous sauvez les 24.
(Bonus si vous faites 27 ou plus).
PS : vous pouvez utiliser des points de Karma ou des récompenses (points de Karma universel, ils seront d’ailleurs remis à zéro à la fin de ce scénario) pour ces tests.
Comment faire le jet d’actions combinées ?
Comme vous agissez à distance à priori pour cette libération, je pense que les talents sociaux de Zorkal sont les plus adaptés (mais si vous avez une autre proposition, allez-y). Finalement, comme Krys’ten et Ao sont au contact, je propose que ce soit Krys’ten qui fasse ce jet. Bref, vous choisissez un talent pertinent. Ensuite, pour chacune de vos actions favorisant la libération et le sauvetage des orcs, vous ajoutez 1 point (voire 2) au résultat du jet. Pour l’instant, vous bénéficiez de:
+2 pour la présence du Rah’uk libéré et son chant de libération.
+1 pour le chant d’émotion (bravoure) de Zorkal.
+1 pour la destruction du quai volant, ce qui coupe les renforts des thérans et mine leur moral.
+1 pour les attaques magiques à distance d’Ao.
+1 pour l’attaque du campement par les sylphelins.
+1 pour le système de cordes rejoignant la berge au galion (mis en place par Krys’ten)
+1 pour le Serment de sang d’Ao, en accord avec sa promesse d’aide à la libération des orcs.
+1 pour le combat au contact de Krys’ten
+1 pour la tactique d’Ao (combinaison de sorts et d’intervention en coordination avec Krys’ten).
Soit un bonus de 10 points au test de combat de Krys’ten, donc vous sauvez a priori au moins 6 orcs, et 12 périssent. Avec un 2 au jet, vous en sauvez 12 et seuls 6 sont tués par les thérans.

>Krys’ten:
Pour la libération des orcs, je les aide en utilisant le combat donc armes de mélées. En utilisant un point de karma je fais 20. Plus les 10 points de bonus, ça fait 30.
Voilà pour les orcs.

Sinon peut-on aider pour éviter le quai volant une fois les orcs libérés (que ce soit les orcs libérés, Ao ou moi même), pour la manœuvre d’évitement ? (ou aider les cadavéreux mais je ne vois pas comment, à part si l’un des orcs peut aider).

>C’est une réussite extraordinaire de votre entreprise, non seulement les 24 orcs sont saufs et libres, mais vous avez pu:
– brisé la flêche de glace et arraché les fragments dans le tronc plus rapidement que prévu. vous bénéficiez de 2 point bonus pour résoudre la crise des Sylphelins cadavéreux.
capturé l’officier elfe balafré que vous aviez rencontré à bord du Mordant des Thérans. Celui-ci se révèle en fait le frère jumeau de l’elfe que vous avez rencontré et vous découvrez à ses dires que l’équipage du Mordant, qui avait récupéré des fragments d’une horreur de glace dans un Kaer, a découvert un moyen d’utiliser les pouvoirs de cette horreur. Le capitaine Doigt-d’or en a profité pour faire « sécession » avec l’empire Théran et se mettre à son compte, exploitant les découvertes de leur mission de recouvrement des galions (il y en aurait 2 autres !) et les pouvoirs de l’Horreur. Votre prisonnier, en fait soulagé, croit que son Capitaine et ses officiers, dont son frère, se sont fait corrompre.

*Eviter le quai volant en flammes
L’une des coques de pinasse qui constituait le quai volant se détache de la structure que vos tirs, peu à peu, détruisent et mettent en flamme. Après avoir commencé à plonger, la coque enfumée se redresse et semble se diriger vers votre navire. Avec la vitesse acquise, la hauteur de chute, les dégâts risquent d’être importants, sans compter une éventuelle réaction en chaine avec les munitions de vos bouches à feu.
A noter que des choses semblent tomber de ce projectile infernal.

Image
Tests de Nadrang ou Olochaï :
Pour manœuvrer le galion avec son équipage squelettique (10 sylphelins sur les 100 matelots requis !), il faut effectuer :
• un test de navigation aérienne (basé sur la volonté). Le seuil de difficulté est de 8 (maniabilité du galion). Chaque degré de réussite (8/13/16/20)/échec (3/1) apporte un bonus/malus de 1 niveau.
• Test de maniabilité du galion (niveau de base : 8, donc 2D6), augmenté des niveaux bonus/malus précédents et des bonus en points de vos actions (cf. plus loin ; +5 points pour l’instant).
Le seuil de difficulté est de 12 (éperonnage de l’épave).
En dessous de 6, l’épave en feu vous éperonne (dégâts à la structure, incendie, 2D6 blessés).
En faisant au moins 6, vous vous prenez que des débris qui l’accompagnent (1D6 blessés).
En faisant 12, vous évitez même les débris mais…
En faisant 18, il y a pas de « mais… », vous vous êtes suffisamment éloignés de l’épave et avez pris assez d’altitude.
En faisant 22, vous avez droit à une scène bonus du fait de votre maîtrise aérienne !

Vos bonus sont:
+1 pour l’action conjointe d’un écumeur et d’un élémentaliste, deux disciplines ayant une compréhension intuitive de la navigation aérienne.
+1 car vous avez déjà mis le navire en branle lors de votre bordée de tirs.
+1 pour les 10 sylphelins d’équipage (Plus si vous en trouvez un qui a des compétences qui pourraient vous aider).
+1 pour la manœuvre d’évitement intentée.
+1 après avoir tissé un filament au heaume magique : le vieux chaman Sifflesprit, arrivé avec l’arrière garde des sylphelins, rejoint Nadrang et Olochaï. Après avoir été mis au courant, il a fouillé la salle de commandement du galion et a trouvé un coffret de préservation enchanté contenant plusieurs cahiers reliés en un tome, ainsi que des feuillets et des cartes.
Les notes étant rédigées en trollique, il a fait appel aux talents de Zorkal pour les déchiffrer.
Le 1er cahier, le plus défraîchi, commence sur ces mots : Journal de bord [du matelot quartier-maître major] de l’ [enseigne capitaine contre-amiral] amiral Jamo dit Lebleu, flotte aérienne du royaume de Throal.
En le feuilletant avec empressement avec Zorkal, il est tombé sur les schémas et croquis d’une commande (partiellement passée) représentant le heaume qui sein le front de Nadrang. Il s’agit, selon les mots de Jamo Lebleu, de son Heaume de Petit troll.
Armé de cette connaissance et des instructions du chaman, Nadrang tisse à grande vitesse un filament d’énergie entre son architrame et celle du heaume, lui apportant soudainement une vision inconnu des courants aériens et du fonctionnement des éléments du galion (+1 niveau au talent de navigation aérienne).

Soit un bonus de +5 points pour l’instant

>Nadrang

– test de navigation aérienne : 9,
– test de maniabilité du galion : 16 (en prenant en compte un bonus de +5).

>C’est bon, l’équipage du galion arrive à éviter l’épave en flamme et ses débris. Toutefois, malgré le petit bonus du test de navigation aérien, il ne peut éviter un projectile de glace tiré de l’épave à son passage. Cette lame de glace se fiche dans le pont du galion et explose, infligeant des blessures mineures à ceux qui sont à proximité, donc à Zorkal, au Ra’huk, à Blondcrin et à des sylphelins.

*Les sylphelins cadavéreux
Une vingtaine de sylphelins momifiés et couverts de givre s’échappent de l’arbre sacré au milieu du campement théran et volent vers le galion volant. Les sylphelins à vos côtés sont horrifiés : il s’agit des leurs, de leur famille, leurs amis qui reposaient dans des niches de l’arbre sacré, manifestement plus profané qu’ils ne le pensaient. Ils sont abattus et auront beaucoup de mal à lutter contre les « leurs ». Les petits cadavéreux, en revanche, foncent sur eux et vous en abattant avec hargne leur lance de cérémonie mortuaire, se mettant à plusieurs pour harceler les plus grands d’entre vous.

L’objectif est donc de retenir ces cadavéreux volants en limitant leurs dégâts le temps de mettre en déroute et de pouvoir « soigner » l’arbre sacré. Celui-ci est en effet affecté par une aiguille de glace fichée dans son tronc, point de départ d’une langue de givre qui monte dans l’arbre, rabougrissant son feuillage et transformant les dépouilles des occupants de son tronc en en cadavres animés et givrés.

Test de Zorkal
D’après ce que j’ai compris, après avoir encouragé et rassemblé les guerriers sylphelins sur le pont du galion, Zorkal en a dispatché 10 pour assister à la manœuvre du navire et envoyé les 40 autres se battre au-dessus du camp.
Le test à faire est un test de relation sociale, basé sur un talent qui pourrait faire l’affaire (faire une proposition, je ne me rappelle pas des talents de Zorkal). A défaut, c’est un test de Charisme plus demi-magie (moitié du cercle de Troubadour arrondi au supérieur en niveau).
Le seuil de difficultés est de 9.
En dessous de 4, les cadavéreux se jettent sur le chaman et le dépècent ; 3D6 sylphelins sont tués ; les passagers du galion subissent 2 blessures graves.
En faisant au moins 4, 2D6 sylphelins sont tués et les passagers souffrent d’une blessure graves.
En faisant 9, sylphelins et passagers souffrent de multiples blessures sans gravité, les cadavéreux sont repoussés et tombent à terre, inanimés lorsque la flèche de glace est retiré du tronc de l’arbre sacré…
En faisant 14, vos « troupes » ne souffrent que d’égratignures.
En faisant 18, aucuns des corps des cadavéreux n’est réellement détruit, au grand soulagement des sylphelins qui pourront leur accorder à nouveau leur dernier repos.
22 ? Un cadavéreux sylphelins reprend en partie ses esprits sous vos harangues et celles de ses descendants. Il aura des déclarations à vous faire.

Vos bonus sont de :
+1 point pour le chant d’encouragement de Zorkal.
+1 pour la défense de Blondcrin autour de son Rah’uk.
+1 pour la coordination par le chaman Sifflesprit.
Soit actuellement +3 points (si vous avez des suggestions : actions, appel aux aptitudes de vos alliés, utilisation de l’environnement).