2e lettre à Nadrang

Cher Nadrang,
Depuis votre retour de la Terra incognita où demeurent les tumulus des géants, tu as eu un peu de temps pour te consacrer à tes quêtes personnelles. Tu peux, au choix, t’être penché sur :

  • Les réceptions mondaines du royaume de Throal sont toujours un succès. Là, tu auras rencontré une héritière d’une petite Maison marchande de vieille noblesse, plaisante au regard et drôle. Le vice-roi, admiratif de tes exploits et flatté par l’intérêt que tu as porté à sa fille, t’auras proposé une promesse de mariage arrangé. Manifestement, il prendrait très mal un refus… Quelle aura été ta réponse ?
  • L’équipage formé pour compléter celui de l’Ouragan bleu. Tu auras appris à les connaitre, ce qui te permettra d’éviter certains problèmes à l’avenir, mais au prix d’un serment de sang lors d’une « initiation » à leur fraternité secrète. Et un serment de sang, cela ne se viole pas comme ça…
  • Le Heaume de Jamo le Bleu. Tu auras découvert, en faisant des recoupements entre le journal de l’amiral et les documents de la Grande bibliothèque, la connaissance-clef nécessaire pour activer un rang supérieur de pouvoir. Mais tu seras tombé sur un os (un problème à la clef).
    C’est le choix de Nadrang.

C’est par le culte du passé,
Moments fugaces,
Légendes surannées, 
Que l’historien mérite sa place.

Nul égotisme dans son action,
Ni de mercantilisme dans la démarche,
Ce Scribe par la Narration
Transmet aux futures générations.

-Nadrang, poète à ses heures

Alors que Nadrang étudiait d’anciens livres dans la Grande Bibliothèque de Throal, il fut accosté par une grande orque au ton glacial. Se présentant comme Cassiopée Dure-et-Forte, capitaine du Pluie de feu dans l’aéroflotte, celle-ci se réclama de la descendance de l’amiral Jamo le Bleu et fit savoir au nain qu’elle réclamait son héritage : le heaume de l’amiral et le commandement du Protecteur impérial.

Cassiopee Dure-et-Forte__orc_by_momo_deary-d6navgu

Cassiopée Dure-et-Forte, p’tite-p’tite-p’tite-p’tite-p’tite-p’tite fillote de Jamo le Bleu ?
co: Orc by Momo-Deary

Malgré cette rencontre malencontreuse, Nadrang découvrit une nouvelle connaissance-clef du heaume, à savoir que l’Assemblée trolle qui adopta l’Orque-devenu-Troll est celle des Cornes-de-Pierre dans les monts Délaris, et pu tisser un filament de rang 4 et d’activer une nouvelle capacité : la Fureur trolle de Jamo le Bleu au rang 1.

Publicités

2e lettre à Paradim

Cher Paradim,
Depuis votre retour de la Terra incognita où demeurent les tumulus des géants, tu as eu un peu de temps pour te consacrer à tes quêtes personnelles. Tu peux, au choix, t’être penché sur :

  • Félicie, la soubrette du service diplomatique. Tu en auras appris plus sur ses activités, décidément bien curieuse pour une « simple » soubrette, mais ton manège aura été découvert par la jeune trollesse Lilia Volonté-de-Feu qui te poursuit de ses avances depuis le village troll et qui t’aura fait une terrible scène de jalousie… et qui risque de te le faire sentir encore un bout de temps.
  • Les origines supposées de la folie des trois Passions (discussion que nous aurons à faire). Ce type d’information constitue la première étape pour tenter une hypothétique rédemption de ces Passions. Hélas, tes recherches auront attiré l’attention de gens louches, ou qui te trouvent louche (un problème à la clef).
    Choix de Paradim.

Dis

Dis, Passion folle de la confusion, du travail inutile, de la bureaucratie et de la servitude (c) FASA, Earthdawn

  • Les troubles orques évoqués précédemment : une meute d’écorcheurs orques, les Crânes de loup, qui fait montre d’une agressivité et d’une combativité étonnante envers les colonies Garahamites dans les montagnes de Throal. En outre, un flot d’orques semblent rejoindre cette meute qui se discipline de plus en plus alors qu’elle n’était à l’origine qu’un ramassis de brigands désordonnés. Tu auras répondu à la demande d’Earal Coup-de-sang, le second (et fils) du commandant des Lanciers du Roi (Térath le Contemplatif) en charge de la moitié des mercenaires orques de Throal. Outre la découverte de l’origine de ces troubles, un orque important dans le dispositif militaire du royaume aura une dette envers toi. Hélas, une autre orque toute aussi importante, sa sœur Zara Pensées-de-Glace, t’aura dans le collimateur…

2e lettre à Krys’Ten

Chère Krys’Ten,
Depuis votre retour de la Terra incognita où demeurent les tumulus des géants, tu as eu un peu de temps pour te consacrer à tes quêtes personnelles. Tu peux, au choix, t’être penchée sur :

  • La Shivahala de la maison de l’Esprit du vent. Cet aropagoï est très étrange puisqu’il accueille des Ts’krang incapables de nager. Et pour cause, ils sont dotés d’ailes ! Ces Ts’krangs volants demeurent en haut de Falaises venteuses des monts de Throal. En t’y rendant, tu auras affronté les aléas du voyage eu haute montagne (un problème à la clef) mais tu auras été reçue par cette Shivahala singulière (discussion que nous aurons à faire).
    C’est le choix de Krys’ten.

Ts'krangs volantsT’skrangs volants de la maison de l’Esprit du vent (c) FASA, Throal the dwarf kingdom

Au cours de sa pénible ascension, Krys’Ten tomba par mégarde sur une exploitation irrégulière et dangereuse d’Air élémentaire. Elle fut alors prise en chasse par le drakkar qui escortait la barge minière, mais elle réussi à lui échapper grâce à son agilité hors-norme.
Plus tard, elle réussi à rencontrer la Shivahala de la maison de l’Esprit du vent sur l’arbre de pierre. Cette dernière lui révéla que les rêves prophétiques sont une des marques de la Shivahala Syrtis et lui conseilla de la visiter. Elle la prévint cependant que l’on ne la rencontre pas facilement et qu’il faudrait sans doute qu’elle fasse le pèlerinage de la Roche-de-Vie d’Ayodhya à la Cité des falaises de Syrtis pour être reçue.
Elle lui conseilla en outre de chercher la bénédiction des Shivahala des différents aropagoïs, et lui donna la sienne.
Elle lui proposa enfin, si elle arrivait un jour à voler, de rejoindre son petit aropagoï, où elle serait formée par elle-même pour devenir son héritière.

  • Un troubadour venant des Mauvaises terres qui met en scène une étrange pièce de théâtre dont l’un des protagonistes semble porter le sceau de ton mentor. Tu en auras appris plus sur les inspirations de cette pièce, mais tu auras du te confronter à la pègre de GrandFoire (un problème à la clef).
  • L’ambassadeur général Tramon (un nain), chef du Corps diplomatique royal, celui-là même qui a négocié si âprement votre rattachement officieux au Corps exploratoire royal, t’auras approché à une réception où tu t’ennuyais. Il t’aura remercié à nouveau pour avoir fait échouer le régicide et t’aura fait savoir que ton aptitude à gagner la confiance des soldats était parvenue à ses oreilles (via Dame Morgane Haut-Voix, qui a tiré les vers du nez de Grisœil et de l’équipage de mineurs). Il t’aura demandé de résoudre un problème pour lui : plusieurs villages ont rejeté des marchands du royaume et réquisitionné leurs marchandises en « compensation ». Comme plusieurs chefs sont des Ts’krangs ou des orques, il a pensé à toi. Outre le fin mot de l’histoire, tu auras obtenu une recommandation de ce nain important qui te fera gagner le respect de l’équipage throalique de l’Ouragan bleu, mais tu te seras aussi attiré l’inimitié d’une autre personnalité…

Le géant des tumulus

Oyez, gentes gens, écoutez cette histoire qui se déroula peu après l’arrivée du terrible Béhémot dans Barsaive !
C’est la légende de la Fraternité azur !

snowy_by_elgama-d7gberdLes hauteurs inhospitalières de la chaîne de Throal
Snowy by Elgama

En ces temps troublés, les Héros de la Fraternité confièrent l’Ouragan bleu, leur galion d’un demi-millénaire, à la guilde d’aérocharpenterie de Throal. Hélas, trois fois hélas, la guilde manquait des précieuses ressources élémentaires nécessaires à l’armement du légendaire navire de Jamo le Bleu car elle était sans nouvelle d’une expédition minière dans les monts Caucaviks, au nord-est du royaume.

Honteuse, l’estimée guilde osa demander aux Héros de partir en quête de cette expédition pour la secourir et convoyer l’inestimables Bois et Terre élémentaires requis pour que l’Ouragan bleu retrouve sa splendeur d’autrefois.

Krys’Ten la Danseuse des lames, Nadrang le Maîtres des ondées et Paradim le Traqueur des légendes, les Héros qui avaient sauvé le roi Valurus III et son auguste famille, acceptèrent cette supplique et partirent à bord d’une misérable barge minière, grotesque ersatz de leur glorieux galion.

C’est ainsi que la Fraternité azur, partant sauver toute une expédition, fut prise dans une effroyable tempête, un de ses déchaînements des éléments que l’on ne rencontre qu’une fois par vie de Donneurs-de-Noms. Grâce à l’autorité naturelle de Krys’Ten l’Autodidacte, aux conseils avisés et aux remarques inspirantes de Paradim le Chroniqueur des temps perdus et à la compréhension innée des nuées de Nadrang le Mage d’Eau, la barge volante traversa saine et sauve ce déferlement de pluies, de vents et de foudres.

Plus tard, alors que la terrible tempête n’était plus qu’un souvenir, la Fraternité azur, prise dans l’un de ces grands courants aériens, dériva silencieusement pendant des heures interminables dans une brume impénétrable.

Décidant d’agir pour éviter de dériver au-delà du monde connu et de se briser contre des montagnes, les Héros commandèrent une descente prudente. Ce fut là que les ancres touchèrent finalement le sol, se tendant soudainement avec violence, luttant contre l’inertie du navire. Enfin, la barge s’immobilisa et se posa sur une colline parcourue de hautes landes.

2020 Vision Project, Britain - 2012La lande des tumulus, au-delà du monde connu de Barsaive.

Paradim le Traqueur de légendes compris alors le péril auquel l’équipage s’exposait : ils avaient atterri dans les mystérieux tumulus que les rares explorateurs des Terra incognita du nord-est de Barsaive disaient avoir aperçus…

Montant une garde vigilante, le sommeil léger des Héros fut interrompu par d’énormes et mystérieux bruits dans la lande. Déterminés à éclaircir cette étrangeté, les Héros partir en reconnaissance et découvrir un immense et large sillon qui traversait landes et tumulus.

Profitant de l’occasion, ils explorèrent le lendemain matin l’un des tumulus éventrés. Fin linguiste à ces heures perdues, Nadrang l’élémentaliste déchiffra les hiéroglyphes des parois, apprenant que le mur intérieur avait été édifié par un peuple disparu pour protéger ou retenir quelque chose d’une civilisation étrangère à la leur. Après de précieuses réflexions, les Héros décidèrent de percer l’un de ses murs pour en découvrir le contenu. Ils découvrirent alors un immense crâne, aussi grand qu’un Troll, couvert de peintures tribales à moitié effacées. Ils ne purent toutefois déchiffrer les hiéroglyphes intérieurs, si ce n’est qu’ils parlaient de «Géants».

giant_s_deathway_by_xenzo-d6kl86qLes tumulus éventrés révèlent leur monstrueux contenu
Giant’s Deathway by XeNzO

Se doutant des dangers de ce lieu mystérieux, les Héros firent reprendre la voie des airs à la barge minière et se dirigèrent vers le sud-ouest, espérant revenir dans le monde connu. Le survol des tumulus révéla une étrange structure qui émergeait de la lande telle la cage thoracique d’une immense créature. Une observation plus poussé révéla qu’il s’agissait de l’épave d’un navire aérien, le Zéphire selon la borne d’ancrage découverte à proximité. Ce navire était célèbre pour avoir disparu sans laisser de trace quelques siècles avant le Châtiment alors qu’il embarquait l’héritier d’une des Maisons marchandes de Throal.

La vision astrale de Nadrang l’Elémentaliste révéla en outre la précieuse cargaison de l’antique navire, à a savoir une quinzaine de kilos de lingots d’Orichalque ! Mais dans quel état le Châtiment avait laissé ce trésor incroyable ? Nul ne le sait.

Reprenant les cieux, l’équipage se félicitait d’avoir eu apparemment plus de chance que celui du défunt Zéphire quand, tombant du ciel, un arbre se fracassa sur la barge et l’écrasa sur les tumulus. De nombreux soldats et membres d’équipage moururent sur le coup. Hébétés, les Héros se tournèrent vers les bruits sourds et le mugissement qui accouraient vers eux : un immense géant de près de 20 mètres de haut, faisant des moulinets avec un autre arbre, se jetait sur eux.

Geant2Le géant tentant de fracasser la barge minière des Héros de la Fraternité azur.
K. Burles in Legends of Earthdawn II : the book of exploration, FASA.

Prenant la barre, Nadrang, Porteur du Heaume de Jamo le Bleu, arracha rapidement la berge du sol tout en projetant d’un geyser d’eau Paradim l’ex-Eclaireur de Throal et Krys’Ten la Danseuse des lames. Le géant les cueillis toutefois en plein vol d’un coup d’arbre d’une violence inouïe qui balaya les deux Héros, les envoyant valdinguer dans la Lande. Le Géant s’élança alors vers la barge et asséna un nouveau coup qui fut, fort heureusement, en grande partie amortie par le bouclier d’eau du Mage. Pendant ce temps, les soldats throaliens firent pleuvoir les flèches et réussirent à crever l’œil du géant.

Le digne héritier de Jamo le Bleu tenta ensuite de pénétrer la zone de défense du géant avec la barge et de se placer dans son angle mort, mais le géant fut plus rapide et fouetta à nouveau le navire aérien, semant la mort et la désolation dans les rangs clairsemés de l’équipage. Changeant de tactique, Nadrang fit un passage en rase-motte sur les tumulus pour récupérer ses deux compagnons. Paradim le Chroniqueur des temps anciens, à nouveau à bord, s’inspira des légendes anciennes pour trouver un moyen de vaincre le géant. Ils entreprirent ainsi d’entraver le géant avec les bornes d’ancrage du navire en effectuant des cercles autour des jambes du titan et réussirent à le faire chuter et à l’immobiliser. Ils remarquèrent alors que ses pieds étaient enchainés et attachés à un roc couvert de glyphes.

The_Stone_Giant_by_reauLe géant des tumulus
The Stone Giant by Reau

Nadrang tenta une dernière fois de communiquer avec le géant, mais ne compris que le mot « orichalque ». Il lui jeta alors un lingot et la créateur s’en écarta et l’enterra consciencieusement. Les Héros se mirent alors à craindre que le précieux trésor ne soit maudit ou corrompu, mais choisirent de le conserver et de leur faire étudier à Throal.

Reprenant le sud-ouest, ils passèrent au-dessus de la forêt de Parlainth, puis reprirent la route des monts Caucaviks, en direction de leur destination initiale : l’expédition minière. Ils n’en trouvèrent que les décombres, une meute d’orques ayant attaqué et pillé l’exploitation, s’emparant de tout le minerais et ne laissant que des cadavres derrière eux. Leur trace ne mena qu’à la cité de Tansiarda, sur le fleuve Serpent, où des navires K’Tenshin semblaient avoir emporté la cargaison minière vers l’aval une semaine auparavant.

Dépités, les Héros rentrèrent à Throal, informèrent le Grand archiviste Merrox de leur découverte et de leur suspicion sur l’orichalque. Merrox fut grandement impressionné par la confirmation de l’existence des géants, par la redécouverte du Zéphire et le retour de son inestimable, si ce n’est suspicieuse, cargaison.

Chers Héros,

Je me dois de revenir sur deux éléments de la dernière aventure :

  • L’expédition du corps des éclaireurs de Throal de Paradim. Le Traqueur de légendes avait bien trouvé des éléments sur la dernière expédition des galions de Jamo le Bleu : son expédition avait retrouvé trace de l’expédition dans les archives du royaume de Throal, les galions étant partis récupérer un mystérieux artefact à bord d’un des rares kaers volants de Barsaive. Ils devaient attendre de nouveaux ordres à leur retour, au dessus d’un point dans la jungle de Servos dont le corps d’éclaireurs avait retrouvé les coordonnées. Hélas, sur place, ils ne trouvèrent qu’une antique borne de pierre et les restes d’une ancienne épave d’estafette aérienne avec à son bord une vieille pierre de message. Celle-ci a été confiée au royaume pour décryptage.

haunted_forest_by_reneaigner-d6492p7

 La borne redécouverte par l’expédition de Paradim l’Eclaireur. Ces bornes sont lâchées par la navires aériens pour leur servir d’ancrage et de point de repère.

  • Les dagues de Carah Fadh : une fois leur magie activée, ces dagues peuvent prendre la forme de la lame que vous souhaitez, leur taille initiale de dague étant la taille minimale, mais elles peuvent atteindre 1,70 m de long. Je vous encourage à modifier l’intitulé des vos talents martiaux le cas échant pour inclure ces lames prestigieuses dedans. Cela vous apportera de nouveaux effets (réputation, sur les orques, leurs ennemis, etc.).

Aventures à Throal

Chers Héros de la fraternité azure,

Pendant que vous êtes à Throal et avant d’enchainer sur la suite des évènements, vous pourrez accomplir de nouveaux exploits.

Au choix :

  • Partir en expédition dans les monts Caucavics où l’on a plus de nouvelles d’une expédition minière qui devait ramener des Bois et de la Terre élémentaires pour la construction des navires aériens. S’il ne s’agit que d’un contretemps, ce sera l’occasion pour vous d’apprendre comment on exploite les matières premières destinées à votre galion et de vous assurer d’avoir le top du top en termes de qualité. S’il y a un vrai problème, vous pourriez souffrir des rigueurs du voyage et subir un délai dans les réparations de l’Ouragan bleu.
    C’est ce que choisirent les Héros.

cliff__s_monastery_final_by_klauspillon-d57l719

 L’aérodrome de Throal
Cliff’s Monastery Final by KlausPillon

  • Rendre service à une Maison noble alliée (Neumani) à celle d’Hélicia Fortépaule (qui ne vous cache pas l’intérêt politique de renforcer le courant de la Nouvelle garde face à la Vieille garde de Sélenda Couronne-de-Soie de la maison Ueraven) : l’un des princes, parti explorer les profondeurs de Throal pour récupérer et vendre très cher à un grand sorcier ou un armurier un rameau du mythique Arbre blanc, est porté disparu. Le vice-roi de la Maison Eumani vous offrira une importante récompense pour le retrouver. Vous risquez de vous frotter au mystérieux et farouche aropagoï des Pâles, des Ts’krangs qui vivent dans les profondeurs de la chaîne de montagne, ou de subir le même destin que le prince Zeslericus.
    La Maison Neumani est dirigée par le vice-roi Grindo, un épéiste renommé proche du prince Neden. Cette maison prospère grâce à sa politique de la Nouvelle frontière (prendre des risques pour ouvrir de nouvelles routes commerciales, de nouveaux comptoirs, trouver de nouveaux produits et débouchés) et à son emploi important d’Adeptes comme vous.

THE_Cave_by_jamga

Les rivières souterraines où vit l’aropagoï des Pâles

  • Enquêter sur des troubles orques : une meute d’écorcheurs orques, les Crânes de loup, fait montre d’une agressivité et d’une combativité étonnante envers les colonies Garahamites dans les montagnes de Throal. En outre, un flot d’orques semblent rejoindre cette meute qui se discipline de plus en plus alors qu’elle n’était à l’origine qu’un ramassis de brigands désordonnés.
    Earal Coup-de-sang, le second (et fils) du commandant des Lanciers du Roi (Térath le Contemplatif) en charge de la moitié des mercenaires orques de Throal, a appris vos relations avec la Meute des Loups bleus et pense donc que vous aurez la neutralité et l’expérience nécessaire pour résoudre cette inquiétante situation. Si tel est le cas, un orque important dans le dispositif militaire du royaume aura une dette envers vous. Mais vous risquez d’affronter l’ost des Crânes de loup ou de décevoir Earal.

kurn_by_sin_vraal-d4m5wog

Le redouté Karak Œil-de-Sang, chef de la meute des Crânes de loup

Les inter-aventures

Une autre astuce pour densifier la campagne dans un temps de jeu limité.

J’ai pris l’idée à Barbarians of Lemuria ou à On mighty thews, je ne sais plus : entre chaque aventure jouée (quand il n’y a pas de contraintes spatiales ou temporelles), les Héros accomplissent quelque chose d’héroïque, mais avec un coût.

Black_Orchid_Sword

Les Héros ont entendu des rumeurs sur une légendaire épée orque. Chercheront-ils à la retrouver ?

L’objectif est de pouvoir exploiter les amorces de scénario de la campagne qui ne méritent pas à mon sens d’être développées (manque de temps pour une importance narrative réduite) mais qui présentent tout de même un intérêt pour l’immersion, pour la vie et la progression du monde et de la campagne.

Ces micro-aventures sont collectives, contrairement à celles développées dans les love letters, qui sont personnelles. Mais elles sont toutes deux résolues par mail/forum, le but étant de gagner du temps, pas d’en perdre.

Les Héros ont donc le choix entre 3 pitch du type :

  • Libérer un lieu
  • Abattre une créature
  • Trouver un objet
  • Découvrir, explorer et piller un lieu perdu
  • Explorer et cartographier une contrée inconnue
  • Établir un comptoir, une route, une colonie
  • Établir une trêve, un contrat, une alliance
  • Sauver/aider quelqu’un
  • Renforcer/développer les bases du groupe

beast_hunter_by_rineart-d4aiatcLes Héros iront-ils traquer et abattre l’horrible créature qui sème la dévastation aux abords de la jungle de Liaj ?

Les conséquences négatives sont en général :

  • Perte de temps
  • Perte d’un contact, d’un allié
  • Nouvel ennemi
  • Infamie
  • Erreur, sacrifice terrible
  • Ruine
  • Blessure
  • Obligation, dette, pacte
  • Trouble, ennui, emmerde
  • Malédiction, maladie, parasite
  • Perte, vol, bris d’un objet
  • Dilemme

Une fois le choix effectué, une petite histoire est racontée, un conflit est géré en mode « résolution de conflit » et les retombées positives et/ou négatives sont exposées.

Un exemple proposé après l’aventure « Un mariage sous tension) :

  • Redécouvrir et explorer les anciens arsenaux des Cascades froides : savoirs anciens et équipement antique pour le galion. Au risque d’être frappé par une menace ancienne.
    (Ces arsenaux sont une invention d’un des PJ issue du partage de la narration)
  • Faire le tour des villages et traquer les médiatrices : découvrir des indices de passage et leurs actions passées, réparer quelles dommages et se faire des alliés. Au risque de se créer des obligations et/ou des réactions épidermiques face à cette ingérence.
    (Ces prétendues médiatrices sont les questrices de Vestrial qui ont envenimé la situation du précédent scénario et ont réussi à fuir)
  • Traquer, découvrir les manigances et attaquer le navire théran « Mordant », du capitaine Doigt-d’or. Au risque de subir des dégâts importants et des morts. (Pour découvrir les agissements d’un grand méchant d’un scénario passé qui agit toujours dans l’ombre)

Les Héros ont choisi la deuxième aventure, mais comme je n’avais pas eu le temps de leur proposer ce choix par mail, nous l’avons réalisé en partie au cours de la 1re heure.

Comment préparer les inter-aventures

temple_city_by_jonathankirtz-d31oi9q.pngA moins qu’ils ne pensent plus important de découvrir les secrets de la mystérieuse civilisation découverte dans ces mêmes jungles ?

Les inter-aventures viennent un peu des joueurs et un peu du MJ. A la fin du scénario, j’ai écouté les joueurs qui échafaudaient des plans, pas tous sur la lune. En outre, ils avaient aussi inventé des éléments du monde avec l’utilisation « narrativiste » des compétences de connaissance du troubadour.

Ensuite, pendant la semaine, j’ai croisé ces éléments avec ma grille (tuer le monstre, etc.) et avec les éléments que je voulais poser (découverte du monde, de l’intrigue, amorce des prochaines aventures) pour en tirer les 3 pitchs que j’ai proposés aux PJ.

Comme ça, les pitch sont tout à la fois dans la continuité des aventures précédentes, le reflet des désirs des PJ et des présages des aventures futures, le tout au service d’un monde vivant.

Ambition et destinée des Héros

Aux Héros de la Fraternité azure

moirai__the_fates__by_freeda_meteora-d6g3gtsAmbition ou destinée, laquelle forgera réellement l’architrame des Héros ?

Chère Krys’Ten,

Jongleuse d’épées, l’avenir se forge à la pointe de l’épée et de la queue. Et pour cela, j’ai besoin de connaître ton ambition, à savoir les développements souhaités par Krys’Ten (trois choses), et ta destinée, à savoir ce que la Joueuse, la marionnettiste qui t’anime, souhaite pour Krys’Ten (au moins une chose). Ambition et destinée peuvent s’opposer ou au moins se parasiter.

Par exemple, le personnage peut vouloir sauver et marier une princesse pour vivre heureux et avoir beaucoup d’enfants, mais la Joueuse peut préférer que ce personnage n’arrive pas à ses fins, du moins pas facilement et pas complètement, préférant un chevalier maudit par le destin et affliger de la mort de sa princesse, fuyant les sbires de son royal beau-père.

Concrètement, cela m’aidera à vous proposer des choix intéressants pour vos intrigues personnelles et à rendre la campagne plus proche de vos désirs.

Ambitions de Krys’Ten:

  • Trouver son mentor;
  • Découvrir la Shivahala liée à la Fraternité azur;
  • Tuer les Thérans.

Destin: devenir commandante militaire de la flotte azur, être toujours la première à attaquer sans se contenter de donner des ordres.

Cher Nadrang,

Préféré des ondines, l’avenir est mouvant comme l’eau, insaisissable. Pour m’aider à l’entrevoir, j’ai besoin de connaître aussi ton ambition (3 choses) et ta destinée (au moins 1 chose).

Ambitions de Nadrang:

  • Unir les peuples de Barsaive contre l’oppresseur Théran;
  • Reconstituer la flotte de Jamo le Bleu en retrouvant et restaurant ses galions;
  • Écrire une oeuvre littero-poétique de grande ampleur (et à succès ), mêlant ses récits de voyages, récits guerriers, et considérations culturelles sur les découvertes faites pendant son périple.

Destin: accéder au repos bien mérité de l’aventurier vétéran et fatigué à travers une union matrimoniale financièrement intéressante et l’accession à la propriété (terrienne s’entend) privée.

Cher Paradim,

Propageur d’histoires, seuls les oracles écrivent l’avenir quand tu te contentes de rédiger le passé. Pour aider les oracles, j’ai besoin de connaître aussi ton ambition (3 choses) et ta destinée (au moins 1 chose).

Ambitions de Paradim:

  • Unir les peuples de Barsaive contre l’oppresseur Théran;
  • Reconstituer la flotte de Jamo le Bleu en retrouvant et restaurant ses galions;
  • Trouver un moyen de soigner les Passions folles.

Destin:  être corrompu par une horreur et utiliser ses pouvoirs dans un dernier sacrifice héroïque.

Les cauchemars de la Shivahala, 2e vague

aegik_commission_4_by_gamefan84-d670l5y

Dans un bassin de pierre couvert de pétales de fleurs et de nénuphars, une ombre tressaille sous l’eau. La lumière verte des bougies qui filtre à travers les feuilles de nénuphars éclaire une vieille Ts’krang enveloppée dans des voiles bleu et rouge qui flottent entre deux eaux.

« Quelqu’un touchhhhhhe encore mes rêves, pensa-t-elle à moitié endormie, attenttttttttttion petit voyeur, les ssssssssssssonges d’une Shhhhhhhhhhivahala ne ssssssssssont pas fait pour tout le monde… »

1er cauchemar : la trahison rampante

Un corps gonflé flottait à moitié submergé près de la berge du petit lac glacé des Cascades froides. Un peu plus loin, sur les rochers, gisait le corps brisé de Neevie Œil-de-Pie.

En haut des falaises, une lueur rougeoyait dans la nuit, et au dessus encore des déflagrations jaune et blanche rayait le ciel. Le village des Cascades froides de Griffes de Pierre brulait achevait doucement de se consumer, les corps étendus un peu partout dégageaient une odeur de porc grillé. Sur trois poteaux on apercevait encore les restes des trois médiatrices torturées.

Dans le voute céleste, au milieu des étoiles, cinq drakkars aériens se battaient à coup de Bouches-à-feu et d’abordages enragés. Un sixième brulait, éventré sur une corniche. Deux clans troll se déchiraient et n’auraient de cesse de s’être venger.

Plus loin, s’éclairant du cristal de son bâton et cheminant sur le route qui menait à l’hermitage de la Fondation d’Amarante, Grand’Ma gloussait, un sang noir et épais gargouillait dans sa gorge. Sa route sèmerait anarchie et désolation.

2e cauchemar : le désespoir de Jamo le Bleu

Un corps carbonisait fumait sur le pont, c’était le cinquième mais cela ne suffisait pas à calmer le mugissement désespéré du spectre de l’ancien amiral qui résonnait dans les soutes.

Sur le gaillard d’arrière, une femme au front et à l’œil bandé et ensanglanté tenait la barre fermement malgré le sang poisseux d’un nain qui la maculait par endroit. Un sourire fier ornait son visage.

Le galion éventré avançait au dessus de la jungle malgré le fort gite, sa coque brisant la cime des arbres et provoquant un envol continu d’oiseaux furieux. A quelques encablures, venant du Béhémot théran, deux vedettes de pierre approchaient.

Les branches des cimes fouettaient en continue les corps inconscients ligotés à la proue du navire. Ces corps étaient ceux d’un Homme, d’un Ts’krang et d’un Nain.

3e cauchemar : la couronne déchue

Les golems de pierre s’étaient arrêtés. Prudemment, au milieu des râles devenus assourdissant dans le silence soudain, Dame Sélenda Couronne-de-Soie ouvrit les yeux et se mit à observer autour d’elle. Alors qu’elle entendait les cris des gardes jaillissant dans son dos et empalant le vieux régicide de leurs lances, se regard se portait vers le haut, vers le trône. Une statue était figée, le poing écrasé au sol. Dessous, on devinait les jambes enlacées dans une dernière étreinte du roi et de la reine de Throal.

Brusquement, elle tourna les yeux vers l’autre golem. Immobile, celui-ci tenait dans sa poigne de granit le corps sans vie du prince Neden, qui balançait telle une marionnette brisée.

Sélenda ne put retenir alors un gloussement hystérique. Reine, elle était reine !

Une vieille courtisane essuyait ses yeux d’un poing rageur alors que la nouvelle reine de Throal, Sélenda Ière, s’adressait à la foule de l’auditorium royal. Son discours dégoulinant d’hypocrisie la dégoutait tant qu’elle oubliait son chagrin pour Valurus III.

« Il faut que je mette l’enfant en lieu sûr, pensait-elle en grinçant des dents, c’est notre seul recours contre cette usurpatrice assoiffée de pouvoir ».