L’étrange affliction de Zorkal

Echanges secrets entre Zorkal Pique-assiette et Aorellinor.

1

Cher Zorkal,

C’est bizarre, Blondcrin, le Ra’huk, quelques Sylphelins et vous-même avaient eu des performances artistiques un peu médiocres lors de la fête qui a suivi la libération des orques.

 

2

Rhooo…. Faut pas me dire des trucs comme ca, n’ayé tu vas me faire cogiter.

Tsss

Mais pourtant t’avais dit qu’ils ne présentaient pas de signes de corruptions, damned…

 

Juste au cas où, y a moi aussi dans le lot ? Ou c’était pour s’adresser à moi ? Juste pour être sûr

3

Ta performance était aussi très moyenne. Peut-être la fatigue ?

 

Et ils n’étaient impliqués dans l’extraction de la glace.

4

Hmmm, j’espère… En même après tout ce que j’ai fait….

Ca m’inquiète quand même tout ca…

Les mages ont des pouvoirs de type détection de quelque chose, à tout hasard ?

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Avec tissage, ils peuvent avoir un aperçu de ton architrame, mais c’est difficile. Il faut qu’ils aient une vision astrale ou un sort de détection de nécromancien.

Tu peux aussi demander à un chasseur d’horreurs, mais c’est comme aller voir l’inquisition pour savoir si tu as des pouvoirs…

Ou alors, il faut trouver des membres de la guilde des Purificateurs. Mais ils sont parfois très proches des chasseurs d’horreurs…

Mais c’est peut-être juste un coup de mou ou un coup de froid après tout.

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Hmmm, je ne sais pas pourquoi, mais j’ai du mal à croire à un simple coup de froid…

Bon, en effet, je ne vais pas aller voir des chasseurs d’horreurs, c’est un fait.

J’ai une petite idée, je vais voir comment je peux demander service à sieur Ao.

Il te contactera, j’ose espérer, s’il souhaite coopérer

7

Bien le bonjour Sieur Ao,

Je sais qu’au final nous n’avons pas encore eu l’occasion de beaucoup échanger, et je sais que votre confiance est difficile à gagner.

Cependant, je ne peux réellement me tourner vers quelqu’un d’autre sur ce léger doute qui m’assaille depuis hier soir.

 

En effet, j’aurais un petit service à vous demander.

Je ne connais pas grand chose dans cet art qui est le vôtre, mais de part mon expérience j’ai pu apprendre que certains signes méritent qu’on y prête attention.

Nous avons affronté pas mal de choses étranges et maléfiques, d’où cette inquiétude que je n’arrive à m’ôter de l’esprit.

Bref tous ces mots et peu de faits, il se trouve que j’ai été pris hier d’une certaine fatigue, après tout ce que l’on a fait, cela peut être normal, mais cette fatigue m’est apparue quelque peu… étrange… et curieusement, elle m’a prise en pleine pratique de mon art.

Par conséquence, sans vouloir vous effrayer et je sais que vous n’êtes pas du genre à « paniquer », je vous saurai gré si vous pouviez m’analyser et voir si quelque chose cloche chez moi.

Je vous remercie d’avance pour votre soutien sur ce sujet,

Bien cordialement en l’attente de vous revoir,

Zorkal

 

8

AO fait un signe discret à Zorkal, et profite d’un moment d’occupation et d’effervescence due à la fête de notre victoire.

Il entraine Zorkal à l’écart de manière nonchalante en débutant une conversation semblant anodine sur l’attribution d’un nom au navire et à notre groupe.

Une fois hors d’écoute et hors de vue, et après avoir regardé aux alentours pour en être certain, AO parle :

 

« Bonjour camarade Zorkal,

Quel dommage que ce soit par défaut que vous vous adressiez à moi !

Depuis que nous avons défait l’Horreur dans la jungle, et après avoir activement participé à la libération des orques, nous avons peut-être au moins gagné cette estime mutuelle qui permettra de fonctionner ensemble, dans le groupe que nous allons officialiser.

J’apprécie beaucoup votre idée de nommer ce groupe, lui donnant à la fois la reconnaissance officielle nécessaire à la propagation de nos exploits héroïques, tout comme la création magique de ce groupe ne peut que renforcer notre puissance et notre efficacité dans nos combats futurs.

 

Nous avons été confrontés à cette Horreur de chair boursouflée qui prenait l’apparence d’enfants plus ou moins monstrueux. Nous l’avons détruite grâce à nos talents conjugués en binômes.

Nous avons également vaincu l’Horreur de glace, qui était à bord de la barge thérane tentant dans un acte suicidaire d’éperonner notre magnifique Ouragan Bleu (ou Vent de Liberté ?).

Vous rappelez-vous avoir été touché lors de ces deux combats ? Avoir reçu une blessure particulière ?

Prenez votre temps. Réfléchissez bien.

Avez-vous remarqué un fait, même insignifiant, qui pourrait vous inciter à croire avoir été contaminé ? Est-ce que lors de la dernière bataille, sur le pont du navire pour vous, vous avez senti ou été touché par les cadavéreux ?

Là encore prenez votre temps, et pensez à tout. Chaque détail peut avoir son importance. »

 

Après avoir écouté et analysé les réponses de Zorkal, AO se concentre avec un air grave, qui pourrait presque sembler comique sur un visage aussi jeune et lisse, si la situation n’était si préoccupante.

AO ausculte donc Zorkal en vision astrale, et avec tous les moyens magiques à sa disposition.

 

Qu’en ressort-il ?

 

Salutations astrales

O, qui a une idée, mais aimerait avoir les premiers résultats pour la développer…

9

Ne vous méprenez pas cher Ao, ce n’est pas par défaut, je me suis légèrement mal exprimé. En effet c’est surtout que j’ai entièrement confiance en vos compétences.

Par ailleurs, non, je n’ai pas le souvenir d’avoir été directement en contact avec quoi que ce soit d’obscure… Je pense que c’est récent en tout cas et j’ai même l’impression que nos nouveaux compagnons Sylphelins sont également impactés… Mais peut-être que je panique de par tous ces derniers événements…

En tout cas, je vous remercie pour votre aide.

En attendant que vous finalisiez votre analyse.

 

Zorkal

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Premier cauchemar de la Shivahala

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Alors que vous traverser les eaux sombres du lac, un rêve de la nuit dernière vous revient en mémoire :

Une goutte de sang est suspendue à une paroi verdâtre. Elle se détache lentement et tombe, tombe…

Dans des eaux sombres, couvertes de feuilles, une ombre tressaille.

Perché sur une branche au-dessus de l’eau, le Ts’krang que vous avez rencontré dans la jungle vous regarde aborder l’île au milieu du bras mort du fleuve. Une mine de fusain à la main, il trace une croix sur sa carte, conclusion de nombreuses indications sur son itinéraire.
Il enroule alors la carte de parchemin et récite, les yeux fermés, les paroles d’une incantation tout en faisant des gestes de ses mains et de ses bras. Il ouvre enfin les yeux, lâche le rouleau qui s’envole dans les airs dans un fuseau miroitant, comme si l’air lui-même gainait le parchemin.

Il fait nuit. Le rouleau de parchemin file au dessus de la jungle puis survole une grande rivière sillonnée des fanaux de navires à vapeurs qui vont et viennent devant une ville sur pilotis mordant dans la jungle. Passant au-dessus des dômes de bois, la carte fini son périple aérien en filant vers une grande tour hexagonale qui émerge de la jungle, illuminée de nombreux cristaux.
Une silhouette guette par l’une des plus hautes fenêtres et se saisi d’un geste vif de l’étrange volatile. Avec précaution, l’individu déroule la carte et émet un sifflement.

Le soleil larde les berges et le cours du Fleuve Serpent. A bord d’un navire à vapeur, de nombreux T’skrang armés et vêtus de vêtements amples et colorés se jettent dans l’eau dans la panique. Une seconde plus tard, leur navire est percuté par une boule de feu et s’enfonce dans le fleuve tout en s’embrasant, les gerbes d’eau le disputant aux jets de vapeurs. Au-dessus, loin au-dessus, un énorme brasier magique fonce sur une seconde embarcation.
Contemplant la scène, un Ts’krang est penché au-dessus du vide, ses vêtements furieusement secoués par le vent, les yeux étincelants et les mâchoires secouées d’un rire exaltés. Sa cape, jaune canari ornée de losanges rouges, claque au vent au-dessus de lui.
En contrebas, les étendards de la myriade de navires à vapeur qui fonce face aux épaves fumantes répondent aux mêmes couleurs…

Une goutte de sang tombe, et s’écrase dans une petite flaque de boue et de sang.
Au côté de cette flaque, le corps du Ts’Krang gît, affaissé contre un tronc d’arbre dans la jungle, légèrement penché sur le côté.

La pénombre est doucement percée par les flammes jaunes de quelques grosses bougies dans des vasques de bronze ciselé, disposées autour d’un bassin de marbre. Un brûle-parfum fini de se consumer sur une petite console à l’écart.

L’eau du bassin est couverte d’herbes et de fleurs. Une ombre émerge de l’eau avec un sifflement de surprise. « Shivahala ! Shivahala ! Vous avez une vizzzzion ? » s’exclament de concert deux jeunes Ts’Krang aux voiles colorées, un encensoir dans les mains. « Un rêve, un cauchemar, une potensssialité » répond le vieux/la vieille Ts’krang assis(e) dans le bassin, ses voiles collants à son corps, les pétales et feuilles aux voiles. « Encore l’aropagoï K’Tenshin, dit-il/elle d’une voie sifflante. Quand la Matriarche doit-elle arriver ? » « Dans deux jours » répond l’un(e) des jeunes Ts’krang.

Closant les paupières, la forme voutée du bassin bascule lentement en arrière et est engloutie à nouveau par les eaux sombres chargées d’herbes mystérieuses.

Publié le 5/06/2013

Réminiscences du Passé: première série de rêves

Rêves et Visions
Image
Le Cerf de *Kyoht, réputé apporter des rêves prémonitoires http://kyoht.deviantart.com/art/Dream-Deer-271405351

Alors que vous progressiez dans la jungle, dans la moiteur suffocante qui y règne, au milieu du nuage de moustiques qui vous harcèle, luttant à chaque pas contre la fatigue et la boue qui suce et relâche avec regrêt vos jambes, les rêves qui ont hanté votre nuit à l’Hermitage de la fondation Amarante vous reviennent en mémoire.
Effets des derniers évènements traumatisants ou de l’alcool, ces rêves vous ont réveillés, couverts d’une sueur glacée, plusieurs fois dans la nuit:

1er rêve:

… Une silhouette encapuchonnée est dressée face aux doubles portes de pierre constellées de myriades de runes, à flanc de montagne. Autour, le sol descend en pente vers un marais touffue aux insectes bourdonnants en nuages. Des cris d’oiseaux sonnent dans le lointain

Un doigt noueux caresse amoureusement la pierre gravée. Sous la capuche, des lèvres bleues encadrées d’une barbe noire murmurent suavement des paroles inaudibles dans un souffle de vapeur.

Un énorme cristal lumineux, au sommet d’un pilier de pierre, illumine une cité en contrebas. Une étincelle de lumière plus vive apparait au cœur du cristal. Cette étincelle devient un long cristal étincela à l’intérieur du cristal. Des boules de lumières liquides apparaissent autour de cette aiguille, toujours à l’intérieur du gros cristal. De plus en plus de ces boules de lumières apparaissent et fusionnent en chapelet de lumière visqueuse.

Soudain, un flash, et une monstrueuse masse de chaire remplace le gros cristal. Par transparence, l’aiguille de cristal luit faiblement. La masse de chair boursouflée, ressemblant à un monstrueux fœtus géants cligne des yeux, de la bave s’écoulant de sa bouche grotesque.

Peu à peu, la créature s’agite et se met à scruter la cité qu’elle domine, en haut de son pilier, une lueur d’avidité dans les yeux.

Une lueur d’avidité brille un bref instant sous la capuche. Les lèvres bleuies affichent un sourire satisfait, un sourire gourmand.

La silhouette se détourne et descend la colline à flanc de montagne avant de s’enfoncer dans les marais bourdonnants.

2e rêve:

… Une silhouette encapuchonnée est dressée face à une grande porte de bronze circulaire, recouverte d’une rouille verte. Dans son dos, un tunnel s’ouvre sur une forêt inondée de lumière dorée.

Un doigt noueux caresse amoureusement le bronze vert. Sous la capuche, des lèvres bleues encadrées d’une barbe noire murmurent suavement des paroles inaudibles dans un souffle de vapeur.

Une étincelle de lumière apparait au sommet d’un bâtiment. Cette étincelle devient un long cristal étincelant qui se fiche dans la toiture du bâtiment. Des boules de lumières liquides apparaissent autour de cette aiguille. De plus en plus de ces boules de lumières apparaissent et fusionnent en chapelet de lumière visqueuse.

Soudain, un flash, et un cube de cristal bleu apparaît, englobant l’aiguille en son cœur. Le cube fusionne rapidement avec le sommet du bâtiment. Sur le sol dallé, des enfants jouent en poussant des cris d’excitation, poursuivis par des sortes de chiens hybridés avec de singes. Leurs cris résonnent sous la grande voute de pierre où sont suspendus par des chaînes de nombreuses torches-cristal.

Au bout d’un moment, les tuiles les plus proches du cube semblent se couvrir d’une fine pellicule de givre.

Une lueur d’avidité brille un bref instant sous la capuche. Les lèvres bleuies affichent un sourire satisfait, un sourire gourmand.

La silhouette se détourne et quitte le tunnel pour pénétrer dans la jungle.

3e rêve:

… Une silhouette encapuchonnée est dressée face à une grande porte de pierre, intégralement recouverte de glyphes et de runes tressant des enchantements protecteurs sur toute sa surface. Dans le dos de la silhouette, une lumière grisâtre éclairement chichement un tunnel sinueux.

Un doigt noueux trace langoureusement les lignes d’enchantement de la roche. Sous la capuche, des lèvres bleues encadrées d’une barbe noire murmurent suavement des paroles inaudibles dans un souffle de vapeur.

Une étincelle de lumière apparait apparaît dans une grande salle où de nombreux Donneurs-de-noms vaquent à leurs occupation. Cette étincelle devient un long cristal aveuglant, attirant l’attention des occupants. Des boules de lumières liquides apparaissent autour de cette aiguille. De plus en plus de ces boules de lumières apparaissent et fusionnent en chapelet de lumière visqueuse.

Soudain, un flash, et une masse de chaire purulente ornée d’une multitude de membres, de têtes, de queues et d’autres appendices grotesques. Alors qu’un effroi silencieux apparaît sur le visage des témoins, le magma de chaire est animé d’un soubresaut. Puis d’un deuxième. Maintenant, c’est chaque appendice qui semble animé d’une vie propre. Ces excroissances bourgeonnent et se détache du magma de chaire, de plus en plus, et ces monstres grotesques se ruent sur les malheureux qui tentent de fuir.

Alienist_by_BenWootten

Une lueur d’avidité brille un bref instant sous la capuche. Les lèvres bleuies affichent un sourire satisfait, un sourire gourmand.

La silhouette se détourne et s’enfonce dans le tunnel.

Publié le 25/03/2013

Lettres du Village n°1

Interlude : Lettres du Village

10 Charassa 1507 TH, 10 jours depuis l’ouverture du Kaer Malheureux
Mon nouveau nom est Atticus Grise-Brume et, en tant que membre du nouveau conseil, je tiens ce journal pour raconter comment le Village s’établi dans le Grand Extérieur. J’essaierai d’envoyer copie de ces écrits par-delà le marais, je ne sais pas encore comment, pour informer nos Sauveurs.Cela fait maintenant 10 jours que nous avons quitté le Kaer maudit grâce à la Révélation des jeunes Héros Zorkal Pique-assiette, Krys’Ten Kastagul, Nadrang Beausatours et Olochaï Tête-jaune. 1à jours aussi qu’ils sont partis chercher des secours et se sont enfoncer dans le marais qui entoure la colline du Village, devant les portes du Kaer. Nous prions tous la Passion du foyer et de la famille, Garlen, chaque jour, pour que leur expéditions soit fructueuse et qu’ils puissent revenir rapidement avec de l’aide. Nous en avons vraiment besoin.

Aujourd’hui, Makus Outre-panse est décédé, nous savons désormais que les moules du marais sont toxiques. Nous avons été obligé d’envoyer nos membres les plus solides dans le Kaer pour ramener des champignons, mais nous craignons que ceux nous corrompent un plus. Plusieurs d’entre nous préfèrent affronter la disette que cette corruption.

La nourriture est donc un problème très sérieux, mais au moins nous avons une source d’eau fraiche et pure qui jaillit des flancs de la montagne.
Une bonne nouvelle tout de même, Ilya Doux-Pas, puisque c’est le nouveau nom qu’elle a choisi, a donné naissance à des jumeaux en pleine santé malgré nos craintes. Elle les a prénommés Krys’Ten Petit-Nuage et Olochaï Pluie-Douce. M’est avis que 4 noms seront très populaires dans les saisons qui viennent, si tout se passe bien.

Nous sommes maintenant 477 Donneurs-de-noms.

Puisse Garlen accompagner nos jeunes Héros.
Atticus Grise-Brume.

Publié le 15/03/2013.

La libération des orques, feuillet n°10 – Epilogue

L’attaque des zombies volants
Zorkal Piqueassiette s’est chargé du problème des Sylphelins cadavéreux:

Tout d’abords, il a conforté son avantage social en Impressionnant (Talent; +1 pt)) les Sylphelins dont il avait excité la bravoure par son chant d’émotion (+1 pt) et qui était galvanisé par la réussite anticipée de l’opération au sol (+2 pts).

Ensuite, utilisant son Talent Déguisement magique et les conseils du chaman Sifflesprit (+1), il a pris l’apparence de Garlen (Passion de la protection de l famille et du foyer) selon la culture sylpheline (+1), avant de se métamorphoser, grâce au sort d’illusion Manteau monstrueux du chaman, une une baleine aérienne (genre 5-6 m de large sur 3 de long), animal sacré chez ces sylphelins.

De son côté, Blondcrin luttait sur le pont contre les cadavéreux (+1).
Avec ce bonus de 7 points, Zorkal tire un 17 en Déguisement magique et permet ainsi de galvaniser et focaliser les troupes sur l’arbre sacré tout en repoussant les cadavéreux volants. Cette bonne réussite permet d’accomplir cet objectif en ne souffrant que de quelques égratignures !

L’arbre sacré et l’éclat de glace maléfique

Krys’ten, comprenant qu’elle ne peut aider aux opérations aériennes (pas le temps de revenir sur la navire, la lutte aérienne étant justement aérienne), se concentre sur la sécurisation de l’arbre sacré et du camp, sur la surveillance du prisonnier.

Zorkal pense que l’éclat de glace sent l’horreur et que cela mérite une escouade motivée.

Ao tente de se constituer une « garde » d’orcs au sol, mais ceux-ci, s’ils se battus avec vous entrainés par Grisoeil et les harangues de leur Ra’huk, sont focalisé sur ce dernier et le rejoignent. tant pis, Ao fonce ensuite vers l’arbre sacré et son étrange parasite de glace, qui excitent sa curiosité. Il arrive toutefois trop tard pour observer la chose de près, Krys’ten et les orques plus quelques sylphelins ayant déjà brisé l’écharde gelée. Il les cosneils cependat sur la façon de procéder pour retirer les éclats encore fichés dans le tronc.

De près, l’arbre sacré se présente comme un arbre longiligne à l’écorce grise parsemé de boutons plus ou moins gros d’où émergent des chapelets de petites fleurs roses. Les plus gros boutons ont été évidés et forment de petites loges mortuaires dans lesquelles repos(ai)ent les corps momifiés des sylphelins. L’ensemble de ces boutons est décoré de peintures colorés et de colifichets de plumes, de pierres et de coquillages.
De là où avait été planté le morceau de glace, une langue de givre s’est élevé, recouvrant environ 1/5 de l’arbre, les boutons touchés ayant été profanés de l’intérieur, les fleurs et feuilles s’étant raccornis sous l’effet du gel ou de quelque chose de plus terrible encore.

Que faites vous des fragments ?

Le prisonnier
Dans l’immédiat, vous ne pouvez pas lui extirper d’autres informations, si ce n’est que c’est un sous-officier et semble mal à l’aise quant à la trahison de son capitaine (Doigt-d’or) et de son frère. Pour son nom, je préfère retrouver mes notes pour éviter de jongler plus tard avec 2 noms…

Le futur du(des) galion(s) aérien(s)
Pour commander un navire de cette taille, le capitaine/navigateur doit avoir un talent (Ecumeur du ciel, Navigateur aérien) ou une compétence de Navigation aérienne de 8 rangs selon les règles classiques d’ED (à voir plus tard avec Lady ED). de mémoire, l’élémentaliste doit avoir des atouts pour manœuvrer en raison de ses affinités et talents avec l’air et le bois élémentaires utilisés pour la conception du navire, ainsi que des mécanismes météo liés à la navigation.

Son équipage doit être au minimum de 100 membres et ceux-ci doivent réussir un test de navigation aérienne contre une difficulté de 5 (100 réussites, donc) pour le stabiliser et manœuvrer à altitude constante. Pour lui faire prendre de la vitesse, de l’altitude, effectuer des manœuvres complexes, il faut 150 réussites (1/membre, soit 150 membres, ou 1.5 réussite/membre pour les 100).

Le baptême (ou rebaptème) du navire est un évènement important qui en modifiera l’architrame et pourra lui donner plus tard des caractéristiques particulières.

Et après ?
Les Orques vous remercient de les avoirs libérés, et d’avoir commencer par leur Ra’huk. Celui-ci vous guidera vers l’endroit où il a caché le butin avant l’attaque des Thérans, pour vous rendre votre trésor (5 000 Pa en bijoux, gemmes, etc.) et vous donner vos récompenses négociées avec Grisoeil (qui prend du galon, il a l’air tout penaud).
Le clan du Loup bleu est prêt à vous aider à manœuvrer du mieux qu’ils peuvent le navire le temps de retrouver une terre ferme. Il vous font comprendre que ce sont des cavaliers, pas des aériens et qu’ils leurs tardent de retrouver montures, plaines et familles.

Les Sylphelins sont surexcités de leur victoire et veulent, avec votre accord, installer leur village à bord du navire pour devenir de fières navigateurs. Ils sont une centaines avec leurs familles, soit une 40n d’aériens potentiels (ils étaient plus à se battre, mais tout le monde pouvant aider était venu). En tant que volant, ils ont tous la compétence Navigation aérienne ou un équivalent au rang 2.
Par ailleurs, ils veulent amener leurs araignées-soies (de grosses bestioles velues de 40 cm, brrr), celles qui tissent tous leurs textiles dont les foulards gris que vous aviez remarqués (mais sûrement oubliés) lors de leur rencontre. Ces araignées pourront tisser des voiles (fragiles) grises dans la mature du galion en 5-6 jours, vous permettant de vous mouvoir dans les airs.

Pendat ce temps, vous aurez le temps d’effectuer enfin votre avancement de discipline.

Voilou pour ce long message et qui devrait clôturer cette aventure. Mais un 2e va suivre pour ajouter qqch petites choses que j’ai pas le temps de rédiger tout de suite.
Qui Revient de Loin

Publié en août 2013.

La libération des orques, feuillet n°9 – Résumé et termes des 3 conflits

Résumé et termes des 3 conflits
*La libération des orques:
Image
http://mavrosh.deviantart.com/art/Raw-313862825
Test de Krys’ten (talent de combat)
24 orcs sont prisonniers dans le campement théran en contrebas. La difficulté pour les sauver est de 12. Par tranche de degré de réussite, de médiocre à excellent (bonus spécial en cas de réussite héroïque), vous sauverez 6 orcs, les 6 derniers étant repris, entravés et emmenés dans la jungle tandis que les autres meurent dans la bataille.
Pour résumé, en faisant 6 à votre jet d’actions combinées, vous libérez et sauvez 6 orcs, 6 restent prisonniers et les 12 autres périssent dans le combat.
En faisant 12, vous en sauvez 12, 6 restent prisonniers et 6 meurent.
En faisant 18, vous en sauvez 18 et 6 restent prisonniers.
En faisant 22, vous sauvez les 24.
(Bonus si vous faites 27 ou plus).
PS : vous pouvez utiliser des points de Karma ou des récompenses (points de Karma universel, ils seront d’ailleurs remis à zéro à la fin de ce scénario) pour ces tests.
Comment faire le jet d’actions combinées ?
Comme vous agissez à distance à priori pour cette libération, je pense que les talents sociaux de Zorkal sont les plus adaptés (mais si vous avez une autre proposition, allez-y). Finalement, comme Krys’ten et Ao sont au contact, je propose que ce soit Krys’ten qui fasse ce jet. Bref, vous choisissez un talent pertinent. Ensuite, pour chacune de vos actions favorisant la libération et le sauvetage des orcs, vous ajoutez 1 point (voire 2) au résultat du jet. Pour l’instant, vous bénéficiez de:
+2 pour la présence du Rah’uk libéré et son chant de libération.
+1 pour le chant d’émotion (bravoure) de Zorkal.
+1 pour la destruction du quai volant, ce qui coupe les renforts des thérans et mine leur moral.
+1 pour les attaques magiques à distance d’Ao.
+1 pour l’attaque du campement par les sylphelins.
+1 pour le système de cordes rejoignant la berge au galion (mis en place par Krys’ten)
+1 pour le Serment de sang d’Ao, en accord avec sa promesse d’aide à la libération des orcs.
+1 pour le combat au contact de Krys’ten
+1 pour la tactique d’Ao (combinaison de sorts et d’intervention en coordination avec Krys’ten).
Soit un bonus de 10 points au test de combat de Krys’ten, donc vous sauvez a priori au moins 6 orcs, et 12 périssent. Avec un 2 au jet, vous en sauvez 12 et seuls 6 sont tués par les thérans.

>Krys’ten:
Pour la libération des orcs, je les aide en utilisant le combat donc armes de mélées. En utilisant un point de karma je fais 20. Plus les 10 points de bonus, ça fait 30.
Voilà pour les orcs.

Sinon peut-on aider pour éviter le quai volant une fois les orcs libérés (que ce soit les orcs libérés, Ao ou moi même), pour la manœuvre d’évitement ? (ou aider les cadavéreux mais je ne vois pas comment, à part si l’un des orcs peut aider).

>C’est une réussite extraordinaire de votre entreprise, non seulement les 24 orcs sont saufs et libres, mais vous avez pu:
– brisé la flêche de glace et arraché les fragments dans le tronc plus rapidement que prévu. vous bénéficiez de 2 point bonus pour résoudre la crise des Sylphelins cadavéreux.
capturé l’officier elfe balafré que vous aviez rencontré à bord du Mordant des Thérans. Celui-ci se révèle en fait le frère jumeau de l’elfe que vous avez rencontré et vous découvrez à ses dires que l’équipage du Mordant, qui avait récupéré des fragments d’une horreur de glace dans un Kaer, a découvert un moyen d’utiliser les pouvoirs de cette horreur. Le capitaine Doigt-d’or en a profité pour faire « sécession » avec l’empire Théran et se mettre à son compte, exploitant les découvertes de leur mission de recouvrement des galions (il y en aurait 2 autres !) et les pouvoirs de l’Horreur. Votre prisonnier, en fait soulagé, croit que son Capitaine et ses officiers, dont son frère, se sont fait corrompre.

*Eviter le quai volant en flammes
L’une des coques de pinasse qui constituait le quai volant se détache de la structure que vos tirs, peu à peu, détruisent et mettent en flamme. Après avoir commencé à plonger, la coque enfumée se redresse et semble se diriger vers votre navire. Avec la vitesse acquise, la hauteur de chute, les dégâts risquent d’être importants, sans compter une éventuelle réaction en chaine avec les munitions de vos bouches à feu.
A noter que des choses semblent tomber de ce projectile infernal.

Image
Tests de Nadrang ou Olochaï :
Pour manœuvrer le galion avec son équipage squelettique (10 sylphelins sur les 100 matelots requis !), il faut effectuer :
• un test de navigation aérienne (basé sur la volonté). Le seuil de difficulté est de 8 (maniabilité du galion). Chaque degré de réussite (8/13/16/20)/échec (3/1) apporte un bonus/malus de 1 niveau.
• Test de maniabilité du galion (niveau de base : 8, donc 2D6), augmenté des niveaux bonus/malus précédents et des bonus en points de vos actions (cf. plus loin ; +5 points pour l’instant).
Le seuil de difficulté est de 12 (éperonnage de l’épave).
En dessous de 6, l’épave en feu vous éperonne (dégâts à la structure, incendie, 2D6 blessés).
En faisant au moins 6, vous vous prenez que des débris qui l’accompagnent (1D6 blessés).
En faisant 12, vous évitez même les débris mais…
En faisant 18, il y a pas de « mais… », vous vous êtes suffisamment éloignés de l’épave et avez pris assez d’altitude.
En faisant 22, vous avez droit à une scène bonus du fait de votre maîtrise aérienne !

Vos bonus sont:
+1 pour l’action conjointe d’un écumeur et d’un élémentaliste, deux disciplines ayant une compréhension intuitive de la navigation aérienne.
+1 car vous avez déjà mis le navire en branle lors de votre bordée de tirs.
+1 pour les 10 sylphelins d’équipage (Plus si vous en trouvez un qui a des compétences qui pourraient vous aider).
+1 pour la manœuvre d’évitement intentée.
+1 après avoir tissé un filament au heaume magique : le vieux chaman Sifflesprit, arrivé avec l’arrière garde des sylphelins, rejoint Nadrang et Olochaï. Après avoir été mis au courant, il a fouillé la salle de commandement du galion et a trouvé un coffret de préservation enchanté contenant plusieurs cahiers reliés en un tome, ainsi que des feuillets et des cartes.
Les notes étant rédigées en trollique, il a fait appel aux talents de Zorkal pour les déchiffrer.
Le 1er cahier, le plus défraîchi, commence sur ces mots : Journal de bord [du matelot quartier-maître major] de l’ [enseigne capitaine contre-amiral] amiral Jamo dit Lebleu, flotte aérienne du royaume de Throal.
En le feuilletant avec empressement avec Zorkal, il est tombé sur les schémas et croquis d’une commande (partiellement passée) représentant le heaume qui sein le front de Nadrang. Il s’agit, selon les mots de Jamo Lebleu, de son Heaume de Petit troll.
Armé de cette connaissance et des instructions du chaman, Nadrang tisse à grande vitesse un filament d’énergie entre son architrame et celle du heaume, lui apportant soudainement une vision inconnu des courants aériens et du fonctionnement des éléments du galion (+1 niveau au talent de navigation aérienne).

Soit un bonus de +5 points pour l’instant

>Nadrang

– test de navigation aérienne : 9,
– test de maniabilité du galion : 16 (en prenant en compte un bonus de +5).

>C’est bon, l’équipage du galion arrive à éviter l’épave en flamme et ses débris. Toutefois, malgré le petit bonus du test de navigation aérien, il ne peut éviter un projectile de glace tiré de l’épave à son passage. Cette lame de glace se fiche dans le pont du galion et explose, infligeant des blessures mineures à ceux qui sont à proximité, donc à Zorkal, au Ra’huk, à Blondcrin et à des sylphelins.

*Les sylphelins cadavéreux
Une vingtaine de sylphelins momifiés et couverts de givre s’échappent de l’arbre sacré au milieu du campement théran et volent vers le galion volant. Les sylphelins à vos côtés sont horrifiés : il s’agit des leurs, de leur famille, leurs amis qui reposaient dans des niches de l’arbre sacré, manifestement plus profané qu’ils ne le pensaient. Ils sont abattus et auront beaucoup de mal à lutter contre les « leurs ». Les petits cadavéreux, en revanche, foncent sur eux et vous en abattant avec hargne leur lance de cérémonie mortuaire, se mettant à plusieurs pour harceler les plus grands d’entre vous.

L’objectif est donc de retenir ces cadavéreux volants en limitant leurs dégâts le temps de mettre en déroute et de pouvoir « soigner » l’arbre sacré. Celui-ci est en effet affecté par une aiguille de glace fichée dans son tronc, point de départ d’une langue de givre qui monte dans l’arbre, rabougrissant son feuillage et transformant les dépouilles des occupants de son tronc en en cadavres animés et givrés.

Test de Zorkal
D’après ce que j’ai compris, après avoir encouragé et rassemblé les guerriers sylphelins sur le pont du galion, Zorkal en a dispatché 10 pour assister à la manœuvre du navire et envoyé les 40 autres se battre au-dessus du camp.
Le test à faire est un test de relation sociale, basé sur un talent qui pourrait faire l’affaire (faire une proposition, je ne me rappelle pas des talents de Zorkal). A défaut, c’est un test de Charisme plus demi-magie (moitié du cercle de Troubadour arrondi au supérieur en niveau).
Le seuil de difficultés est de 9.
En dessous de 4, les cadavéreux se jettent sur le chaman et le dépècent ; 3D6 sylphelins sont tués ; les passagers du galion subissent 2 blessures graves.
En faisant au moins 4, 2D6 sylphelins sont tués et les passagers souffrent d’une blessure graves.
En faisant 9, sylphelins et passagers souffrent de multiples blessures sans gravité, les cadavéreux sont repoussés et tombent à terre, inanimés lorsque la flèche de glace est retiré du tronc de l’arbre sacré…
En faisant 14, vos « troupes » ne souffrent que d’égratignures.
En faisant 18, aucuns des corps des cadavéreux n’est réellement détruit, au grand soulagement des sylphelins qui pourront leur accorder à nouveau leur dernier repos.
22 ? Un cadavéreux sylphelins reprend en partie ses esprits sous vos harangues et celles de ses descendants. Il aura des déclarations à vous faire.

Vos bonus sont de :
+1 point pour le chant d’encouragement de Zorkal.
+1 pour la défense de Blondcrin autour de son Rah’uk.
+1 pour la coordination par le chaman Sifflesprit.
Soit actuellement +3 points (si vous avez des suggestions : actions, appel aux aptitudes de vos alliés, utilisation de l’environnement).

La libération des orques, feuillet n°7

Actions d’Aorellinor

Après une rapide évaluation depuis le Vaisseau Volant, situé un peu au-dessus des berges, pour déterminer où mes talents seraient le plus efficaces, je préfère accompagner Krys’ten – qui aura certainement besoin d’un esprit vigilant et affuté comme le mien – et Grisoeil – respectant en cela le serment de sang échangé avec ce dernier – et aider à la libération des orques. Cette libération, outre le fait qu’elle correspond tout à fait à ma quête personnelle de liberté et d’émancipation de l’Empire Théran, pourra nous procurer des alliés combattifs, éprouvés, et rebelles comme il conviendra au futur équipage de notre Vaisseau des Airs, qui deviendra le nouveau symbole de la lutte contre l’Empire Théran et pour la Liberté !
En repérant une élévation de terrain, ou le palan s’il est possible de le rejoindre rapidement, me permettant d’avoir une bonne vue d’ensemble, je profite des cordages pour atterrir sur ce promontoire stratégique.
[Si ce n’est pas possible sans de grandes manoeuvres prenant trop de temps et/ou dangereuses, je me trouve le recoin le plus éloigné de l’invasion des sylphelins cadavéreux. Il ne faudrait pas que ma concentration soit perturbe car ce serait alors dangereux pour Krys’ten si elle était privée de moa précieuse aide.]
A partir de là, j’utilise cette énergie de révolte pour lancer mes sorts de la manière la plus efficace. Des dagues mentales sur un adversaire qui risquait de prendre un avantage. Un trait de feu sur un groupe théran ou une tente qui peut s’écrouler sur des thérans en train de se rassembler.. Un sort de lévitation pour faire gagner un peu de hauteur soit à nos valeureux guerriers, Krys’ten en première, ou Grisoeil s’ils ont besoin de faire une manouevre d’évasion, ou encore les Thérans en les soulevant ainsi du sol et en les lâchant à 10m à un moment inattendu.

Evidemment en cas d’attaque directe sur moi, je me concentre sur l’éventuel fou suicidaire qui aura choisi une mort magique plutôt qu’une mort physique, irrité par cette perte de temps qui risque de mettre mes compagnons en difficulté, privés pendant quelques instants de ma magie surpuissante.

Pendant toutes ces attaques, je conserve ma lucidité pour évaluer en permanence la situation d’ensemble.
Je ne laisserai aucun débordement nous surprendre, et mieux je repérerai les failles dans les défenses adverses pour les enfoncer en guidant par des ordres brefs et clairs – d’où un autre intérêt de ma position judicieusement choisie – tous nos guerriers, toujours en priorité Krys’ten et Grisoeil, mais aussi tous les autres orques, y compris ceux libérés au fur et à mesure. Je les incite d’ailleurs à récupérer les armes et boucliers sur leurs adversaires afin de mieux sauver leurs frères encore retenus. Je les galvanise du mieux que je peux. [Hors-jeu: AO fait un peu son Gandalf qui défend Minas Thirith en organisant les soldats.]