Aventures à Throal

Chers Héros de la fraternité azure,

Pendant que vous êtes à Throal et avant d’enchainer sur la suite des évènements, vous pourrez accomplir de nouveaux exploits.

Au choix :

  • Partir en expédition dans les monts Caucavics où l’on a plus de nouvelles d’une expédition minière qui devait ramener des Bois et de la Terre élémentaires pour la construction des navires aériens. S’il ne s’agit que d’un contretemps, ce sera l’occasion pour vous d’apprendre comment on exploite les matières premières destinées à votre galion et de vous assurer d’avoir le top du top en termes de qualité. S’il y a un vrai problème, vous pourriez souffrir des rigueurs du voyage et subir un délai dans les réparations de l’Ouragan bleu.
    C’est ce que choisirent les Héros.

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 L’aérodrome de Throal
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  • Rendre service à une Maison noble alliée (Neumani) à celle d’Hélicia Fortépaule (qui ne vous cache pas l’intérêt politique de renforcer le courant de la Nouvelle garde face à la Vieille garde de Sélenda Couronne-de-Soie de la maison Ueraven) : l’un des princes, parti explorer les profondeurs de Throal pour récupérer et vendre très cher à un grand sorcier ou un armurier un rameau du mythique Arbre blanc, est porté disparu. Le vice-roi de la Maison Eumani vous offrira une importante récompense pour le retrouver. Vous risquez de vous frotter au mystérieux et farouche aropagoï des Pâles, des Ts’krangs qui vivent dans les profondeurs de la chaîne de montagne, ou de subir le même destin que le prince Zeslericus.
    La Maison Neumani est dirigée par le vice-roi Grindo, un épéiste renommé proche du prince Neden. Cette maison prospère grâce à sa politique de la Nouvelle frontière (prendre des risques pour ouvrir de nouvelles routes commerciales, de nouveaux comptoirs, trouver de nouveaux produits et débouchés) et à son emploi important d’Adeptes comme vous.

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Les rivières souterraines où vit l’aropagoï des Pâles

  • Enquêter sur des troubles orques : une meute d’écorcheurs orques, les Crânes de loup, fait montre d’une agressivité et d’une combativité étonnante envers les colonies Garahamites dans les montagnes de Throal. En outre, un flot d’orques semblent rejoindre cette meute qui se discipline de plus en plus alors qu’elle n’était à l’origine qu’un ramassis de brigands désordonnés.
    Earal Coup-de-sang, le second (et fils) du commandant des Lanciers du Roi (Térath le Contemplatif) en charge de la moitié des mercenaires orques de Throal, a appris vos relations avec la Meute des Loups bleus et pense donc que vous aurez la neutralité et l’expérience nécessaire pour résoudre cette inquiétante situation. Si tel est le cas, un orque important dans le dispositif militaire du royaume aura une dette envers vous. Mais vous risquez d’affronter l’ost des Crânes de loup ou de décevoir Earal.

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Le redouté Karak Œil-de-Sang, chef de la meute des Crânes de loup

Les inter-aventures

Une autre astuce pour densifier la campagne dans un temps de jeu limité.

J’ai pris l’idée à Barbarians of Lemuria ou à On mighty thews, je ne sais plus : entre chaque aventure jouée (quand il n’y a pas de contraintes spatiales ou temporelles), les Héros accomplissent quelque chose d’héroïque, mais avec un coût.

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Les Héros ont entendu des rumeurs sur une légendaire épée orque. Chercheront-ils à la retrouver ?

L’objectif est de pouvoir exploiter les amorces de scénario de la campagne qui ne méritent pas à mon sens d’être développées (manque de temps pour une importance narrative réduite) mais qui présentent tout de même un intérêt pour l’immersion, pour la vie et la progression du monde et de la campagne.

Ces micro-aventures sont collectives, contrairement à celles développées dans les love letters, qui sont personnelles. Mais elles sont toutes deux résolues par mail/forum, le but étant de gagner du temps, pas d’en perdre.

Les Héros ont donc le choix entre 3 pitch du type :

  • Libérer un lieu
  • Abattre une créature
  • Trouver un objet
  • Découvrir, explorer et piller un lieu perdu
  • Explorer et cartographier une contrée inconnue
  • Établir un comptoir, une route, une colonie
  • Établir une trêve, un contrat, une alliance
  • Sauver/aider quelqu’un
  • Renforcer/développer les bases du groupe

beast_hunter_by_rineart-d4aiatcLes Héros iront-ils traquer et abattre l’horrible créature qui sème la dévastation aux abords de la jungle de Liaj ?

Les conséquences négatives sont en général :

  • Perte de temps
  • Perte d’un contact, d’un allié
  • Nouvel ennemi
  • Infamie
  • Erreur, sacrifice terrible
  • Ruine
  • Blessure
  • Obligation, dette, pacte
  • Trouble, ennui, emmerde
  • Malédiction, maladie, parasite
  • Perte, vol, bris d’un objet
  • Dilemme

Une fois le choix effectué, une petite histoire est racontée, un conflit est géré en mode « résolution de conflit » et les retombées positives et/ou négatives sont exposées.

Un exemple proposé après l’aventure « Un mariage sous tension) :

  • Redécouvrir et explorer les anciens arsenaux des Cascades froides : savoirs anciens et équipement antique pour le galion. Au risque d’être frappé par une menace ancienne.
    (Ces arsenaux sont une invention d’un des PJ issue du partage de la narration)
  • Faire le tour des villages et traquer les médiatrices : découvrir des indices de passage et leurs actions passées, réparer quelles dommages et se faire des alliés. Au risque de se créer des obligations et/ou des réactions épidermiques face à cette ingérence.
    (Ces prétendues médiatrices sont les questrices de Vestrial qui ont envenimé la situation du précédent scénario et ont réussi à fuir)
  • Traquer, découvrir les manigances et attaquer le navire théran « Mordant », du capitaine Doigt-d’or. Au risque de subir des dégâts importants et des morts. (Pour découvrir les agissements d’un grand méchant d’un scénario passé qui agit toujours dans l’ombre)

Les Héros ont choisi la deuxième aventure, mais comme je n’avais pas eu le temps de leur proposer ce choix par mail, nous l’avons réalisé en partie au cours de la 1re heure.

Comment préparer les inter-aventures

temple_city_by_jonathankirtz-d31oi9q.pngA moins qu’ils ne pensent plus important de découvrir les secrets de la mystérieuse civilisation découverte dans ces mêmes jungles ?

Les inter-aventures viennent un peu des joueurs et un peu du MJ. A la fin du scénario, j’ai écouté les joueurs qui échafaudaient des plans, pas tous sur la lune. En outre, ils avaient aussi inventé des éléments du monde avec l’utilisation « narrativiste » des compétences de connaissance du troubadour.

Ensuite, pendant la semaine, j’ai croisé ces éléments avec ma grille (tuer le monstre, etc.) et avec les éléments que je voulais poser (découverte du monde, de l’intrigue, amorce des prochaines aventures) pour en tirer les 3 pitchs que j’ai proposés aux PJ.

Comme ça, les pitch sont tout à la fois dans la continuité des aventures précédentes, le reflet des désirs des PJ et des présages des aventures futures, le tout au service d’un monde vivant.