Aventures à Throal

Chers Héros de la fraternité azure,

Pendant que vous êtes à Throal et avant d’enchainer sur la suite des évènements, vous pourrez accomplir de nouveaux exploits.

Au choix :

  • Partir en expédition dans les monts Caucavics où l’on a plus de nouvelles d’une expédition minière qui devait ramener des Bois et de la Terre élémentaires pour la construction des navires aériens. S’il ne s’agit que d’un contretemps, ce sera l’occasion pour vous d’apprendre comment on exploite les matières premières destinées à votre galion et de vous assurer d’avoir le top du top en termes de qualité. S’il y a un vrai problème, vous pourriez souffrir des rigueurs du voyage et subir un délai dans les réparations de l’Ouragan bleu.
    C’est ce que choisirent les Héros.

cliff__s_monastery_final_by_klauspillon-d57l719

 L’aérodrome de Throal
Cliff’s Monastery Final by KlausPillon

  • Rendre service à une Maison noble alliée (Neumani) à celle d’Hélicia Fortépaule (qui ne vous cache pas l’intérêt politique de renforcer le courant de la Nouvelle garde face à la Vieille garde de Sélenda Couronne-de-Soie de la maison Ueraven) : l’un des princes, parti explorer les profondeurs de Throal pour récupérer et vendre très cher à un grand sorcier ou un armurier un rameau du mythique Arbre blanc, est porté disparu. Le vice-roi de la Maison Eumani vous offrira une importante récompense pour le retrouver. Vous risquez de vous frotter au mystérieux et farouche aropagoï des Pâles, des Ts’krangs qui vivent dans les profondeurs de la chaîne de montagne, ou de subir le même destin que le prince Zeslericus.
    La Maison Neumani est dirigée par le vice-roi Grindo, un épéiste renommé proche du prince Neden. Cette maison prospère grâce à sa politique de la Nouvelle frontière (prendre des risques pour ouvrir de nouvelles routes commerciales, de nouveaux comptoirs, trouver de nouveaux produits et débouchés) et à son emploi important d’Adeptes comme vous.

THE_Cave_by_jamga

Les rivières souterraines où vit l’aropagoï des Pâles

  • Enquêter sur des troubles orques : une meute d’écorcheurs orques, les Crânes de loup, fait montre d’une agressivité et d’une combativité étonnante envers les colonies Garahamites dans les montagnes de Throal. En outre, un flot d’orques semblent rejoindre cette meute qui se discipline de plus en plus alors qu’elle n’était à l’origine qu’un ramassis de brigands désordonnés.
    Earal Coup-de-sang, le second (et fils) du commandant des Lanciers du Roi (Térath le Contemplatif) en charge de la moitié des mercenaires orques de Throal, a appris vos relations avec la Meute des Loups bleus et pense donc que vous aurez la neutralité et l’expérience nécessaire pour résoudre cette inquiétante situation. Si tel est le cas, un orque important dans le dispositif militaire du royaume aura une dette envers vous. Mais vous risquez d’affronter l’ost des Crânes de loup ou de décevoir Earal.

kurn_by_sin_vraal-d4m5wog

Le redouté Karak Œil-de-Sang, chef de la meute des Crânes de loup

Les inter-aventures

Une autre astuce pour densifier la campagne dans un temps de jeu limité.

J’ai pris l’idée à Barbarians of Lemuria ou à On mighty thews, je ne sais plus : entre chaque aventure jouée (quand il n’y a pas de contraintes spatiales ou temporelles), les Héros accomplissent quelque chose d’héroïque, mais avec un coût.

Black_Orchid_Sword

Les Héros ont entendu des rumeurs sur une légendaire épée orque. Chercheront-ils à la retrouver ?

L’objectif est de pouvoir exploiter les amorces de scénario de la campagne qui ne méritent pas à mon sens d’être développées (manque de temps pour une importance narrative réduite) mais qui présentent tout de même un intérêt pour l’immersion, pour la vie et la progression du monde et de la campagne.

Ces micro-aventures sont collectives, contrairement à celles développées dans les love letters, qui sont personnelles. Mais elles sont toutes deux résolues par mail/forum, le but étant de gagner du temps, pas d’en perdre.

Les Héros ont donc le choix entre 3 pitch du type :

  • Libérer un lieu
  • Abattre une créature
  • Trouver un objet
  • Découvrir, explorer et piller un lieu perdu
  • Explorer et cartographier une contrée inconnue
  • Établir un comptoir, une route, une colonie
  • Établir une trêve, un contrat, une alliance
  • Sauver/aider quelqu’un
  • Renforcer/développer les bases du groupe

beast_hunter_by_rineart-d4aiatcLes Héros iront-ils traquer et abattre l’horrible créature qui sème la dévastation aux abords de la jungle de Liaj ?

Les conséquences négatives sont en général :

  • Perte de temps
  • Perte d’un contact, d’un allié
  • Nouvel ennemi
  • Infamie
  • Erreur, sacrifice terrible
  • Ruine
  • Blessure
  • Obligation, dette, pacte
  • Trouble, ennui, emmerde
  • Malédiction, maladie, parasite
  • Perte, vol, bris d’un objet
  • Dilemme

Une fois le choix effectué, une petite histoire est racontée, un conflit est géré en mode « résolution de conflit » et les retombées positives et/ou négatives sont exposées.

Un exemple proposé après l’aventure « Un mariage sous tension) :

  • Redécouvrir et explorer les anciens arsenaux des Cascades froides : savoirs anciens et équipement antique pour le galion. Au risque d’être frappé par une menace ancienne.
    (Ces arsenaux sont une invention d’un des PJ issue du partage de la narration)
  • Faire le tour des villages et traquer les médiatrices : découvrir des indices de passage et leurs actions passées, réparer quelles dommages et se faire des alliés. Au risque de se créer des obligations et/ou des réactions épidermiques face à cette ingérence.
    (Ces prétendues médiatrices sont les questrices de Vestrial qui ont envenimé la situation du précédent scénario et ont réussi à fuir)
  • Traquer, découvrir les manigances et attaquer le navire théran « Mordant », du capitaine Doigt-d’or. Au risque de subir des dégâts importants et des morts. (Pour découvrir les agissements d’un grand méchant d’un scénario passé qui agit toujours dans l’ombre)

Les Héros ont choisi la deuxième aventure, mais comme je n’avais pas eu le temps de leur proposer ce choix par mail, nous l’avons réalisé en partie au cours de la 1re heure.

Comment préparer les inter-aventures

temple_city_by_jonathankirtz-d31oi9q.pngA moins qu’ils ne pensent plus important de découvrir les secrets de la mystérieuse civilisation découverte dans ces mêmes jungles ?

Les inter-aventures viennent un peu des joueurs et un peu du MJ. A la fin du scénario, j’ai écouté les joueurs qui échafaudaient des plans, pas tous sur la lune. En outre, ils avaient aussi inventé des éléments du monde avec l’utilisation « narrativiste » des compétences de connaissance du troubadour.

Ensuite, pendant la semaine, j’ai croisé ces éléments avec ma grille (tuer le monstre, etc.) et avec les éléments que je voulais poser (découverte du monde, de l’intrigue, amorce des prochaines aventures) pour en tirer les 3 pitchs que j’ai proposés aux PJ.

Comme ça, les pitch sont tout à la fois dans la continuité des aventures précédentes, le reflet des désirs des PJ et des présages des aventures futures, le tout au service d’un monde vivant.

L’étrange affliction de Zorkal

Echanges secrets entre Zorkal Pique-assiette et Aorellinor.

1

Cher Zorkal,

C’est bizarre, Blondcrin, le Ra’huk, quelques Sylphelins et vous-même avaient eu des performances artistiques un peu médiocres lors de la fête qui a suivi la libération des orques.

 

2

Rhooo…. Faut pas me dire des trucs comme ca, n’ayé tu vas me faire cogiter.

Tsss

Mais pourtant t’avais dit qu’ils ne présentaient pas de signes de corruptions, damned…

 

Juste au cas où, y a moi aussi dans le lot ? Ou c’était pour s’adresser à moi ? Juste pour être sûr

3

Ta performance était aussi très moyenne. Peut-être la fatigue ?

 

Et ils n’étaient impliqués dans l’extraction de la glace.

4

Hmmm, j’espère… En même après tout ce que j’ai fait….

Ca m’inquiète quand même tout ca…

Les mages ont des pouvoirs de type détection de quelque chose, à tout hasard ?

5

Avec tissage, ils peuvent avoir un aperçu de ton architrame, mais c’est difficile. Il faut qu’ils aient une vision astrale ou un sort de détection de nécromancien.

Tu peux aussi demander à un chasseur d’horreurs, mais c’est comme aller voir l’inquisition pour savoir si tu as des pouvoirs…

Ou alors, il faut trouver des membres de la guilde des Purificateurs. Mais ils sont parfois très proches des chasseurs d’horreurs…

Mais c’est peut-être juste un coup de mou ou un coup de froid après tout.

6

Hmmm, je ne sais pas pourquoi, mais j’ai du mal à croire à un simple coup de froid…

Bon, en effet, je ne vais pas aller voir des chasseurs d’horreurs, c’est un fait.

J’ai une petite idée, je vais voir comment je peux demander service à sieur Ao.

Il te contactera, j’ose espérer, s’il souhaite coopérer

7

Bien le bonjour Sieur Ao,

Je sais qu’au final nous n’avons pas encore eu l’occasion de beaucoup échanger, et je sais que votre confiance est difficile à gagner.

Cependant, je ne peux réellement me tourner vers quelqu’un d’autre sur ce léger doute qui m’assaille depuis hier soir.

 

En effet, j’aurais un petit service à vous demander.

Je ne connais pas grand chose dans cet art qui est le vôtre, mais de part mon expérience j’ai pu apprendre que certains signes méritent qu’on y prête attention.

Nous avons affronté pas mal de choses étranges et maléfiques, d’où cette inquiétude que je n’arrive à m’ôter de l’esprit.

Bref tous ces mots et peu de faits, il se trouve que j’ai été pris hier d’une certaine fatigue, après tout ce que l’on a fait, cela peut être normal, mais cette fatigue m’est apparue quelque peu… étrange… et curieusement, elle m’a prise en pleine pratique de mon art.

Par conséquence, sans vouloir vous effrayer et je sais que vous n’êtes pas du genre à « paniquer », je vous saurai gré si vous pouviez m’analyser et voir si quelque chose cloche chez moi.

Je vous remercie d’avance pour votre soutien sur ce sujet,

Bien cordialement en l’attente de vous revoir,

Zorkal

 

8

AO fait un signe discret à Zorkal, et profite d’un moment d’occupation et d’effervescence due à la fête de notre victoire.

Il entraine Zorkal à l’écart de manière nonchalante en débutant une conversation semblant anodine sur l’attribution d’un nom au navire et à notre groupe.

Une fois hors d’écoute et hors de vue, et après avoir regardé aux alentours pour en être certain, AO parle :

 

« Bonjour camarade Zorkal,

Quel dommage que ce soit par défaut que vous vous adressiez à moi !

Depuis que nous avons défait l’Horreur dans la jungle, et après avoir activement participé à la libération des orques, nous avons peut-être au moins gagné cette estime mutuelle qui permettra de fonctionner ensemble, dans le groupe que nous allons officialiser.

J’apprécie beaucoup votre idée de nommer ce groupe, lui donnant à la fois la reconnaissance officielle nécessaire à la propagation de nos exploits héroïques, tout comme la création magique de ce groupe ne peut que renforcer notre puissance et notre efficacité dans nos combats futurs.

 

Nous avons été confrontés à cette Horreur de chair boursouflée qui prenait l’apparence d’enfants plus ou moins monstrueux. Nous l’avons détruite grâce à nos talents conjugués en binômes.

Nous avons également vaincu l’Horreur de glace, qui était à bord de la barge thérane tentant dans un acte suicidaire d’éperonner notre magnifique Ouragan Bleu (ou Vent de Liberté ?).

Vous rappelez-vous avoir été touché lors de ces deux combats ? Avoir reçu une blessure particulière ?

Prenez votre temps. Réfléchissez bien.

Avez-vous remarqué un fait, même insignifiant, qui pourrait vous inciter à croire avoir été contaminé ? Est-ce que lors de la dernière bataille, sur le pont du navire pour vous, vous avez senti ou été touché par les cadavéreux ?

Là encore prenez votre temps, et pensez à tout. Chaque détail peut avoir son importance. »

 

Après avoir écouté et analysé les réponses de Zorkal, AO se concentre avec un air grave, qui pourrait presque sembler comique sur un visage aussi jeune et lisse, si la situation n’était si préoccupante.

AO ausculte donc Zorkal en vision astrale, et avec tous les moyens magiques à sa disposition.

 

Qu’en ressort-il ?

 

Salutations astrales

O, qui a une idée, mais aimerait avoir les premiers résultats pour la développer…

9

Ne vous méprenez pas cher Ao, ce n’est pas par défaut, je me suis légèrement mal exprimé. En effet c’est surtout que j’ai entièrement confiance en vos compétences.

Par ailleurs, non, je n’ai pas le souvenir d’avoir été directement en contact avec quoi que ce soit d’obscure… Je pense que c’est récent en tout cas et j’ai même l’impression que nos nouveaux compagnons Sylphelins sont également impactés… Mais peut-être que je panique de par tous ces derniers événements…

En tout cas, je vous remercie pour votre aide.

En attendant que vous finalisiez votre analyse.

 

Zorkal

La libération des orques, feuillet n°10 – Epilogue

L’attaque des zombies volants
Zorkal Piqueassiette s’est chargé du problème des Sylphelins cadavéreux:

Tout d’abords, il a conforté son avantage social en Impressionnant (Talent; +1 pt)) les Sylphelins dont il avait excité la bravoure par son chant d’émotion (+1 pt) et qui était galvanisé par la réussite anticipée de l’opération au sol (+2 pts).

Ensuite, utilisant son Talent Déguisement magique et les conseils du chaman Sifflesprit (+1), il a pris l’apparence de Garlen (Passion de la protection de l famille et du foyer) selon la culture sylpheline (+1), avant de se métamorphoser, grâce au sort d’illusion Manteau monstrueux du chaman, une une baleine aérienne (genre 5-6 m de large sur 3 de long), animal sacré chez ces sylphelins.

De son côté, Blondcrin luttait sur le pont contre les cadavéreux (+1).
Avec ce bonus de 7 points, Zorkal tire un 17 en Déguisement magique et permet ainsi de galvaniser et focaliser les troupes sur l’arbre sacré tout en repoussant les cadavéreux volants. Cette bonne réussite permet d’accomplir cet objectif en ne souffrant que de quelques égratignures !

L’arbre sacré et l’éclat de glace maléfique

Krys’ten, comprenant qu’elle ne peut aider aux opérations aériennes (pas le temps de revenir sur la navire, la lutte aérienne étant justement aérienne), se concentre sur la sécurisation de l’arbre sacré et du camp, sur la surveillance du prisonnier.

Zorkal pense que l’éclat de glace sent l’horreur et que cela mérite une escouade motivée.

Ao tente de se constituer une « garde » d’orcs au sol, mais ceux-ci, s’ils se battus avec vous entrainés par Grisoeil et les harangues de leur Ra’huk, sont focalisé sur ce dernier et le rejoignent. tant pis, Ao fonce ensuite vers l’arbre sacré et son étrange parasite de glace, qui excitent sa curiosité. Il arrive toutefois trop tard pour observer la chose de près, Krys’ten et les orques plus quelques sylphelins ayant déjà brisé l’écharde gelée. Il les cosneils cependat sur la façon de procéder pour retirer les éclats encore fichés dans le tronc.

De près, l’arbre sacré se présente comme un arbre longiligne à l’écorce grise parsemé de boutons plus ou moins gros d’où émergent des chapelets de petites fleurs roses. Les plus gros boutons ont été évidés et forment de petites loges mortuaires dans lesquelles repos(ai)ent les corps momifiés des sylphelins. L’ensemble de ces boutons est décoré de peintures colorés et de colifichets de plumes, de pierres et de coquillages.
De là où avait été planté le morceau de glace, une langue de givre s’est élevé, recouvrant environ 1/5 de l’arbre, les boutons touchés ayant été profanés de l’intérieur, les fleurs et feuilles s’étant raccornis sous l’effet du gel ou de quelque chose de plus terrible encore.

Que faites vous des fragments ?

Le prisonnier
Dans l’immédiat, vous ne pouvez pas lui extirper d’autres informations, si ce n’est que c’est un sous-officier et semble mal à l’aise quant à la trahison de son capitaine (Doigt-d’or) et de son frère. Pour son nom, je préfère retrouver mes notes pour éviter de jongler plus tard avec 2 noms…

Le futur du(des) galion(s) aérien(s)
Pour commander un navire de cette taille, le capitaine/navigateur doit avoir un talent (Ecumeur du ciel, Navigateur aérien) ou une compétence de Navigation aérienne de 8 rangs selon les règles classiques d’ED (à voir plus tard avec Lady ED). de mémoire, l’élémentaliste doit avoir des atouts pour manœuvrer en raison de ses affinités et talents avec l’air et le bois élémentaires utilisés pour la conception du navire, ainsi que des mécanismes météo liés à la navigation.

Son équipage doit être au minimum de 100 membres et ceux-ci doivent réussir un test de navigation aérienne contre une difficulté de 5 (100 réussites, donc) pour le stabiliser et manœuvrer à altitude constante. Pour lui faire prendre de la vitesse, de l’altitude, effectuer des manœuvres complexes, il faut 150 réussites (1/membre, soit 150 membres, ou 1.5 réussite/membre pour les 100).

Le baptême (ou rebaptème) du navire est un évènement important qui en modifiera l’architrame et pourra lui donner plus tard des caractéristiques particulières.

Et après ?
Les Orques vous remercient de les avoirs libérés, et d’avoir commencer par leur Ra’huk. Celui-ci vous guidera vers l’endroit où il a caché le butin avant l’attaque des Thérans, pour vous rendre votre trésor (5 000 Pa en bijoux, gemmes, etc.) et vous donner vos récompenses négociées avec Grisoeil (qui prend du galon, il a l’air tout penaud).
Le clan du Loup bleu est prêt à vous aider à manœuvrer du mieux qu’ils peuvent le navire le temps de retrouver une terre ferme. Il vous font comprendre que ce sont des cavaliers, pas des aériens et qu’ils leurs tardent de retrouver montures, plaines et familles.

Les Sylphelins sont surexcités de leur victoire et veulent, avec votre accord, installer leur village à bord du navire pour devenir de fières navigateurs. Ils sont une centaines avec leurs familles, soit une 40n d’aériens potentiels (ils étaient plus à se battre, mais tout le monde pouvant aider était venu). En tant que volant, ils ont tous la compétence Navigation aérienne ou un équivalent au rang 2.
Par ailleurs, ils veulent amener leurs araignées-soies (de grosses bestioles velues de 40 cm, brrr), celles qui tissent tous leurs textiles dont les foulards gris que vous aviez remarqués (mais sûrement oubliés) lors de leur rencontre. Ces araignées pourront tisser des voiles (fragiles) grises dans la mature du galion en 5-6 jours, vous permettant de vous mouvoir dans les airs.

Pendat ce temps, vous aurez le temps d’effectuer enfin votre avancement de discipline.

Voilou pour ce long message et qui devrait clôturer cette aventure. Mais un 2e va suivre pour ajouter qqch petites choses que j’ai pas le temps de rédiger tout de suite.
Qui Revient de Loin

Publié en août 2013.

La libération des orques, feuillet n°9 – Résumé et termes des 3 conflits

Résumé et termes des 3 conflits
*La libération des orques:
Image
http://mavrosh.deviantart.com/art/Raw-313862825
Test de Krys’ten (talent de combat)
24 orcs sont prisonniers dans le campement théran en contrebas. La difficulté pour les sauver est de 12. Par tranche de degré de réussite, de médiocre à excellent (bonus spécial en cas de réussite héroïque), vous sauverez 6 orcs, les 6 derniers étant repris, entravés et emmenés dans la jungle tandis que les autres meurent dans la bataille.
Pour résumé, en faisant 6 à votre jet d’actions combinées, vous libérez et sauvez 6 orcs, 6 restent prisonniers et les 12 autres périssent dans le combat.
En faisant 12, vous en sauvez 12, 6 restent prisonniers et 6 meurent.
En faisant 18, vous en sauvez 18 et 6 restent prisonniers.
En faisant 22, vous sauvez les 24.
(Bonus si vous faites 27 ou plus).
PS : vous pouvez utiliser des points de Karma ou des récompenses (points de Karma universel, ils seront d’ailleurs remis à zéro à la fin de ce scénario) pour ces tests.
Comment faire le jet d’actions combinées ?
Comme vous agissez à distance à priori pour cette libération, je pense que les talents sociaux de Zorkal sont les plus adaptés (mais si vous avez une autre proposition, allez-y). Finalement, comme Krys’ten et Ao sont au contact, je propose que ce soit Krys’ten qui fasse ce jet. Bref, vous choisissez un talent pertinent. Ensuite, pour chacune de vos actions favorisant la libération et le sauvetage des orcs, vous ajoutez 1 point (voire 2) au résultat du jet. Pour l’instant, vous bénéficiez de:
+2 pour la présence du Rah’uk libéré et son chant de libération.
+1 pour le chant d’émotion (bravoure) de Zorkal.
+1 pour la destruction du quai volant, ce qui coupe les renforts des thérans et mine leur moral.
+1 pour les attaques magiques à distance d’Ao.
+1 pour l’attaque du campement par les sylphelins.
+1 pour le système de cordes rejoignant la berge au galion (mis en place par Krys’ten)
+1 pour le Serment de sang d’Ao, en accord avec sa promesse d’aide à la libération des orcs.
+1 pour le combat au contact de Krys’ten
+1 pour la tactique d’Ao (combinaison de sorts et d’intervention en coordination avec Krys’ten).
Soit un bonus de 10 points au test de combat de Krys’ten, donc vous sauvez a priori au moins 6 orcs, et 12 périssent. Avec un 2 au jet, vous en sauvez 12 et seuls 6 sont tués par les thérans.

>Krys’ten:
Pour la libération des orcs, je les aide en utilisant le combat donc armes de mélées. En utilisant un point de karma je fais 20. Plus les 10 points de bonus, ça fait 30.
Voilà pour les orcs.

Sinon peut-on aider pour éviter le quai volant une fois les orcs libérés (que ce soit les orcs libérés, Ao ou moi même), pour la manœuvre d’évitement ? (ou aider les cadavéreux mais je ne vois pas comment, à part si l’un des orcs peut aider).

>C’est une réussite extraordinaire de votre entreprise, non seulement les 24 orcs sont saufs et libres, mais vous avez pu:
– brisé la flêche de glace et arraché les fragments dans le tronc plus rapidement que prévu. vous bénéficiez de 2 point bonus pour résoudre la crise des Sylphelins cadavéreux.
capturé l’officier elfe balafré que vous aviez rencontré à bord du Mordant des Thérans. Celui-ci se révèle en fait le frère jumeau de l’elfe que vous avez rencontré et vous découvrez à ses dires que l’équipage du Mordant, qui avait récupéré des fragments d’une horreur de glace dans un Kaer, a découvert un moyen d’utiliser les pouvoirs de cette horreur. Le capitaine Doigt-d’or en a profité pour faire « sécession » avec l’empire Théran et se mettre à son compte, exploitant les découvertes de leur mission de recouvrement des galions (il y en aurait 2 autres !) et les pouvoirs de l’Horreur. Votre prisonnier, en fait soulagé, croit que son Capitaine et ses officiers, dont son frère, se sont fait corrompre.

*Eviter le quai volant en flammes
L’une des coques de pinasse qui constituait le quai volant se détache de la structure que vos tirs, peu à peu, détruisent et mettent en flamme. Après avoir commencé à plonger, la coque enfumée se redresse et semble se diriger vers votre navire. Avec la vitesse acquise, la hauteur de chute, les dégâts risquent d’être importants, sans compter une éventuelle réaction en chaine avec les munitions de vos bouches à feu.
A noter que des choses semblent tomber de ce projectile infernal.

Image
Tests de Nadrang ou Olochaï :
Pour manœuvrer le galion avec son équipage squelettique (10 sylphelins sur les 100 matelots requis !), il faut effectuer :
• un test de navigation aérienne (basé sur la volonté). Le seuil de difficulté est de 8 (maniabilité du galion). Chaque degré de réussite (8/13/16/20)/échec (3/1) apporte un bonus/malus de 1 niveau.
• Test de maniabilité du galion (niveau de base : 8, donc 2D6), augmenté des niveaux bonus/malus précédents et des bonus en points de vos actions (cf. plus loin ; +5 points pour l’instant).
Le seuil de difficulté est de 12 (éperonnage de l’épave).
En dessous de 6, l’épave en feu vous éperonne (dégâts à la structure, incendie, 2D6 blessés).
En faisant au moins 6, vous vous prenez que des débris qui l’accompagnent (1D6 blessés).
En faisant 12, vous évitez même les débris mais…
En faisant 18, il y a pas de « mais… », vous vous êtes suffisamment éloignés de l’épave et avez pris assez d’altitude.
En faisant 22, vous avez droit à une scène bonus du fait de votre maîtrise aérienne !

Vos bonus sont:
+1 pour l’action conjointe d’un écumeur et d’un élémentaliste, deux disciplines ayant une compréhension intuitive de la navigation aérienne.
+1 car vous avez déjà mis le navire en branle lors de votre bordée de tirs.
+1 pour les 10 sylphelins d’équipage (Plus si vous en trouvez un qui a des compétences qui pourraient vous aider).
+1 pour la manœuvre d’évitement intentée.
+1 après avoir tissé un filament au heaume magique : le vieux chaman Sifflesprit, arrivé avec l’arrière garde des sylphelins, rejoint Nadrang et Olochaï. Après avoir été mis au courant, il a fouillé la salle de commandement du galion et a trouvé un coffret de préservation enchanté contenant plusieurs cahiers reliés en un tome, ainsi que des feuillets et des cartes.
Les notes étant rédigées en trollique, il a fait appel aux talents de Zorkal pour les déchiffrer.
Le 1er cahier, le plus défraîchi, commence sur ces mots : Journal de bord [du matelot quartier-maître major] de l’ [enseigne capitaine contre-amiral] amiral Jamo dit Lebleu, flotte aérienne du royaume de Throal.
En le feuilletant avec empressement avec Zorkal, il est tombé sur les schémas et croquis d’une commande (partiellement passée) représentant le heaume qui sein le front de Nadrang. Il s’agit, selon les mots de Jamo Lebleu, de son Heaume de Petit troll.
Armé de cette connaissance et des instructions du chaman, Nadrang tisse à grande vitesse un filament d’énergie entre son architrame et celle du heaume, lui apportant soudainement une vision inconnu des courants aériens et du fonctionnement des éléments du galion (+1 niveau au talent de navigation aérienne).

Soit un bonus de +5 points pour l’instant

>Nadrang

– test de navigation aérienne : 9,
– test de maniabilité du galion : 16 (en prenant en compte un bonus de +5).

>C’est bon, l’équipage du galion arrive à éviter l’épave en flamme et ses débris. Toutefois, malgré le petit bonus du test de navigation aérien, il ne peut éviter un projectile de glace tiré de l’épave à son passage. Cette lame de glace se fiche dans le pont du galion et explose, infligeant des blessures mineures à ceux qui sont à proximité, donc à Zorkal, au Ra’huk, à Blondcrin et à des sylphelins.

*Les sylphelins cadavéreux
Une vingtaine de sylphelins momifiés et couverts de givre s’échappent de l’arbre sacré au milieu du campement théran et volent vers le galion volant. Les sylphelins à vos côtés sont horrifiés : il s’agit des leurs, de leur famille, leurs amis qui reposaient dans des niches de l’arbre sacré, manifestement plus profané qu’ils ne le pensaient. Ils sont abattus et auront beaucoup de mal à lutter contre les « leurs ». Les petits cadavéreux, en revanche, foncent sur eux et vous en abattant avec hargne leur lance de cérémonie mortuaire, se mettant à plusieurs pour harceler les plus grands d’entre vous.

L’objectif est donc de retenir ces cadavéreux volants en limitant leurs dégâts le temps de mettre en déroute et de pouvoir « soigner » l’arbre sacré. Celui-ci est en effet affecté par une aiguille de glace fichée dans son tronc, point de départ d’une langue de givre qui monte dans l’arbre, rabougrissant son feuillage et transformant les dépouilles des occupants de son tronc en en cadavres animés et givrés.

Test de Zorkal
D’après ce que j’ai compris, après avoir encouragé et rassemblé les guerriers sylphelins sur le pont du galion, Zorkal en a dispatché 10 pour assister à la manœuvre du navire et envoyé les 40 autres se battre au-dessus du camp.
Le test à faire est un test de relation sociale, basé sur un talent qui pourrait faire l’affaire (faire une proposition, je ne me rappelle pas des talents de Zorkal). A défaut, c’est un test de Charisme plus demi-magie (moitié du cercle de Troubadour arrondi au supérieur en niveau).
Le seuil de difficultés est de 9.
En dessous de 4, les cadavéreux se jettent sur le chaman et le dépècent ; 3D6 sylphelins sont tués ; les passagers du galion subissent 2 blessures graves.
En faisant au moins 4, 2D6 sylphelins sont tués et les passagers souffrent d’une blessure graves.
En faisant 9, sylphelins et passagers souffrent de multiples blessures sans gravité, les cadavéreux sont repoussés et tombent à terre, inanimés lorsque la flèche de glace est retiré du tronc de l’arbre sacré…
En faisant 14, vos « troupes » ne souffrent que d’égratignures.
En faisant 18, aucuns des corps des cadavéreux n’est réellement détruit, au grand soulagement des sylphelins qui pourront leur accorder à nouveau leur dernier repos.
22 ? Un cadavéreux sylphelins reprend en partie ses esprits sous vos harangues et celles de ses descendants. Il aura des déclarations à vous faire.

Vos bonus sont de :
+1 point pour le chant d’encouragement de Zorkal.
+1 pour la défense de Blondcrin autour de son Rah’uk.
+1 pour la coordination par le chaman Sifflesprit.
Soit actuellement +3 points (si vous avez des suggestions : actions, appel aux aptitudes de vos alliés, utilisation de l’environnement).

La libération des orques, feuillet n°7

Actions d’Aorellinor

Après une rapide évaluation depuis le Vaisseau Volant, situé un peu au-dessus des berges, pour déterminer où mes talents seraient le plus efficaces, je préfère accompagner Krys’ten – qui aura certainement besoin d’un esprit vigilant et affuté comme le mien – et Grisoeil – respectant en cela le serment de sang échangé avec ce dernier – et aider à la libération des orques. Cette libération, outre le fait qu’elle correspond tout à fait à ma quête personnelle de liberté et d’émancipation de l’Empire Théran, pourra nous procurer des alliés combattifs, éprouvés, et rebelles comme il conviendra au futur équipage de notre Vaisseau des Airs, qui deviendra le nouveau symbole de la lutte contre l’Empire Théran et pour la Liberté !
En repérant une élévation de terrain, ou le palan s’il est possible de le rejoindre rapidement, me permettant d’avoir une bonne vue d’ensemble, je profite des cordages pour atterrir sur ce promontoire stratégique.
[Si ce n’est pas possible sans de grandes manoeuvres prenant trop de temps et/ou dangereuses, je me trouve le recoin le plus éloigné de l’invasion des sylphelins cadavéreux. Il ne faudrait pas que ma concentration soit perturbe car ce serait alors dangereux pour Krys’ten si elle était privée de moa précieuse aide.]
A partir de là, j’utilise cette énergie de révolte pour lancer mes sorts de la manière la plus efficace. Des dagues mentales sur un adversaire qui risquait de prendre un avantage. Un trait de feu sur un groupe théran ou une tente qui peut s’écrouler sur des thérans en train de se rassembler.. Un sort de lévitation pour faire gagner un peu de hauteur soit à nos valeureux guerriers, Krys’ten en première, ou Grisoeil s’ils ont besoin de faire une manouevre d’évasion, ou encore les Thérans en les soulevant ainsi du sol et en les lâchant à 10m à un moment inattendu.

Evidemment en cas d’attaque directe sur moi, je me concentre sur l’éventuel fou suicidaire qui aura choisi une mort magique plutôt qu’une mort physique, irrité par cette perte de temps qui risque de mettre mes compagnons en difficulté, privés pendant quelques instants de ma magie surpuissante.

Pendant toutes ces attaques, je conserve ma lucidité pour évaluer en permanence la situation d’ensemble.
Je ne laisserai aucun débordement nous surprendre, et mieux je repérerai les failles dans les défenses adverses pour les enfoncer en guidant par des ordres brefs et clairs – d’où un autre intérêt de ma position judicieusement choisie – tous nos guerriers, toujours en priorité Krys’ten et Grisoeil, mais aussi tous les autres orques, y compris ceux libérés au fur et à mesure. Je les incite d’ailleurs à récupérer les armes et boucliers sur leurs adversaires afin de mieux sauver leurs frères encore retenus. Je les galvanise du mieux que je peux. [Hors-jeu: AO fait un peu son Gandalf qui défend Minas Thirith en organisant les soldats.]

La libération des orques, feuillet n°6

@Nadrang:
Ton observation grossière de l’architrame du heaume ne te révèle que des bribes de sa nature. C’est un heaume magique (étonnant, non?), dont la défense magique est 10 (seuil pour l’étudier ultérieurement), dont l’architrame peut accueillir au maximum 2 filaments (2 personnes peuvent s’y lier et donc bénéficier de ses pouvoirs en le portant) d’un rang maximal de 6 (l’objet a 6 rangs de puissance, chacun apportant un nouvel afflux d’énergie(bonus)/pouvoir).

Le heaume est lié à un haut fait: il faudra accomplir un exploit particulier en lien avec l’histoire du heaume pour activer les rangs de puissance les plus élevés. Mais cela ne te concerne poas dans l’immédiat: le premier noeud d’énergie que tu découvres nécessite de découvrir le Nom du heaume pour pouvoir y tisser un filament et activer son premier rang de pouvoir.

Voilà pour la technique. Pour la « saveur » magique de l’objet, tu perçois que l’architrame présente des similarités avec une autre que tu connais bien, celle d’Olochaï et de sa discipline et, plus faiblement, celle typique des navires aériens (pour le peu que tu en connaisses).

Maintenant, comment trouver le Nom de ce heaume en pleine bataille ?

Pour le coup de l’ancre, effectivement, il te faudrait avoir accumuler de la vitesse pour l’appliquer tel quel. Peut-être autrement ? En conjonction avec un sort ?

@Krys’Ten:
Très bien, tu récupères donc des cordes, en accroches une au bastingage et sautes à l’eau pour rejoindre la berge où tu accroches l’aurtre extrémité. Puis tu luttes contre les thérans pour couvrir la fuite des orcs qui tentent une percée pour vous rejoindre.
Grisoeil t’accompagne pour aider ses frères, mais Blondcrin reste avec la Rah’uk pour le protéger des morts-vivants volants.

@Krys’Ten & @Aorellinor, puisque qu’Ao a précisé qu’il t’accompagnait, vous appliquez une tactique/utilisation de l’environnement particulière ?
Pour mémoire, vous êtes sur la berge, à l’intérieur du campement. A proximité, il y a le palan qui soutenait blondcrin et la machine à air. Dans le campement, il y a des tentes, l’arbre sacré corrompu d’où partent les sylphelins cadavéreux, l’enclos brisé des orcs, des escouades de thérans qui essaient tant bien que mal de garder un semblant d’ordre entre la rebellion orc, les virevolteurs sylphelins et le désastre en flammes à l’extérieur du campement qui était leur quai aérien.

Ce que les légendes vous apprennent sur les cadavéreux

Zorkal (et les autres): vos connaissances des légendes vous apportent quelques indices sur les cadavéreux: ils peuvent devenir frénétiques ce qui les rend très dangereux (harcelés, leurs victimes soufrent de -2 niveaux puis -4) et ils sont créés par des horreurs ou une de leur marque de corruption. En détruisant la source de leur animation (Horreur ou marque de corruption), ils retrouvent le repos (mais y a des exceptions apparemment..).

Enfin, il semblerait qu’ils puissent conserver des fragments de leur mémoire et de leur personnalité d’antan.

Image
Sylphelin cadavéreux par Nouna http://nouna59115.deviantart.com/art/fee-zombie-159566403